《2025年大型游戏引擎报告》自研引擎时代的终结,Unity和虚幻引擎UE分天下
字符无限科技
2025年02月21日 10:11

在游戏行业,技术的飞速发展总是带来意想不到的变革,而游戏引擎市场也不例外。

近年来,随着商业引擎的崛起,自研引擎的市场份额正在被逐步蚕食。这一现象在外媒VGI最新发布的《2025年大型游戏引擎报告》中表现得尤为明显。

过去十年间,尤其是近五年,游戏引擎市场发生了巨大变化。曾经,自研引擎是3A游戏工作室的不二之选,但如今,商业引擎,如Unity和虚幻引擎(UE)正在成为市场的主导者。

报告甚至将副标题命名为“内部自研引擎时代的终结”,暗示了这一趋势的不可逆转。

报告称,虚幻引擎(UE)正在逐步从自研引擎手中赢得更多市场份额,并成为许多3A游戏工作室的首选引擎。

随着UE5在易用性和用户体验方面的显著提升,它不仅在大型游戏开发中占据优势,甚至在独立开发者中也变得越来越受欢迎。这一趋势表明,UE5正在与Unity展开激烈竞争,甚至在某些领域对Unity的市场地位构成了挑战。

而自研引擎与商业引擎各有优势。自研引擎能够为内部开发者提供更顺手的工具和插件,更好地满足特定游戏类型或工作室的独特需求。

然而,商业引擎(如UE和Unity)则绕过了漫长的研发试错环节,避免了“重复造轮子”的问题。在某些情况下,自研引擎并不比商业引擎好用,这也是其市场份额逐渐缩小的重要原因之一。

那么,在2025年的游戏研发市场,哪些引擎最受开发者欢迎?哪些类型的游戏更适合什么引擎?

游戏引擎现状

按照2024年游戏引擎发布游戏数量来看:大约有51%发布的游戏使用Unity进行制作,虽说近些年Unity面临一些内部问题,也遭遇了裁员的困扰,但是最受欢迎、大众使用最多霸主地位依然稳固;

第二个使用最多的游戏引擎是UE,占25%;其次是Godot占5%,GameMaker占4%,Ren’Py占2%。剩余的10%由其他引擎和自研引擎组成,有Bethesda的Creation Engine、EA的Frostbite和Rockstar的RAGE等软件。

如果按照2024年游戏引擎总销量来看,数据来个大翻天:卖的最好的游戏背后竟然为其他引擎与自研引擎,大约有41%,占主导地位;UE则紧跟其后,占比31%;Unity排在第三位,占比26%,和2023年相比较下降了1%。

根据VGI的图表,可以看到小型游戏和独立开发者更喜欢用Unity,而大型游戏通常使用自家开发的引擎。

虽然Unity和UE在各种规模的游戏中都很流行,但在大型游戏中,自研引擎的使用率最高,达到了46%。

游戏引擎市场份额趋势

自 2021 年以来,Steam 上超过 50% 的游戏选择 Unity 作为开发引擎,但虚幻引擎、Godot 和 GameMaker 的市场份额有所增长。

2012 年发布的游戏中,超过 70% 使用自研引擎制作,到 2024 年这一比例已降至仅 13%。

虚幻引擎的市场份额逐年增加,而 Unity 自 2021 年以来略有下降。

Godot 和 GameMaker 近年来也有所发展,不过主要是在小型游戏领域。

游戏销量份额方面,自研引擎依然占主导地位,然而,UE5在2024年的表现很强势,越来越多的游戏工作室开始选择了UE5。

自研游戏引擎的市场份额逐年下降,2024 年自研引擎的销量占比不到总销量的一半。

疫情前,Unity 和虚幻引擎的市场份额几乎相等;2020 年 Unity 的市场份额大幅跃升,但此后增长并不明显。

由于疫情期间大型虚幻引擎项目延期,且团队在为 UE5 的发布做准备,虚幻引擎在 2020 年市场份额有所下降。

自 UE5 发布以来,虚幻引擎赢回了此前失去的市场份额,在 2024 年表现尤为强劲(当年一些最热门的游戏是使用虚幻引擎制作的,如《黑神话:悟空》)。

VGI 预计,自研引擎的市场份额将继续被虚幻引擎取代,而 Unity 在获取更多市场份额方面将面临困难。

近年来,许多工作室宣布部分游戏将从内部引擎转向使用虚幻引擎。

预计,Unity 将继续在小型游戏领域面临 Godot 和 GameMaker 的挑战,并且难以从虚幻引擎手中赢得市场份额。不过,从自研游戏引擎那里获取市场份额将有助于 Unity 维持其地位。

使用公开引擎并不总是明智之举,但在许多情况下,第三方引擎确实有其优势。

商业引擎的优势

快速上手:对于新团队来说,能马上使用现有的引擎,而不是花时间自己开发,这非常方便。

质量可靠:像UE这样的第三方引擎,带有如Nanite和Lumen等特性,这些技术在性能和画质方面表现优异,比自研的新引擎更稳定。

无需维护:比起维护一个同样高质量的自研引擎,使用第三方引擎成本更低。

人才和技术支持:更容易找到熟悉第三方引擎的人才,并且有大量教程和文档可供学习,这对于内部开发的引擎来说可能没有这么多资源。

商业引擎的挑战

费用增加:一些流行的引擎因为市场地位,可能会提高价格。

定制困难:很多项目仍需要做大量修改才能满足需求,减少了节省工作量的优势。

转换成本高:如果已有自己的旧引擎和熟练员工,更换引擎需要大量的时间和投入。

独特性缺失:为特定类型设计的自研引擎能够实现独特的功能,这是第三方引擎难以提供的。

控制权有限:依赖于其他公司的开发计划和路线图,可能无法完全按照自己的需求调整。

不同游戏类型引擎的使用

VGI还发现了一个有趣的现象:不同类型的游戏在选择开发引擎时表现出明显的偏好。

具体来说,虚幻引擎(UE) 更受那些对画面和性能要求较高的游戏类型青睐,比如魂类游戏(Souls-like)、动作角色扮演游戏(ARPG)以及第一人称射击游戏(FPS)。

相比之下,Unity 则是Roguelike 和回合制策略游戏的首选引擎。与此同时,日式角色扮演游戏(JRPG) 通常更倾向于使用自研引擎来实现其独特的游戏设计和玩法。

根据VGI的最新数据,过去一年中使用自研引擎开发的游戏销量下降了10%。这一趋势与Steam的统计数据相吻合。

Steam的数据显示,玩家在2024年新发布的游戏上仅花费了15%的总游戏时间。考虑到这些自研引擎大多由大型AAA级工作室使用,而2024年AAA游戏的整体表现并不理想,两者之间的关联变得显而易见。

这表明,自研引擎在市场上的吸引力正在减弱,而商业引擎(如UE和Unity)的市场份额可能会进一步扩大。

2025年的游戏引擎市场将继续呈现商业引擎主导的趋势。

虚幻引擎凭借其强大的图形渲染能力和不断优化的易用性,将在大型游戏开发中占据更大优势。

与此同时,Unity需要在小型游戏领域巩固其地位,并应对来自开源引擎的竞争。

此外,随着Blender等工具也开始使用Godot开发游戏,未来Godot的市场份额可能会进一步扩大。

无论最终格局如何,游戏引擎市场的竞争都将推动技术创新,为玩家带来更优质的游戏体验。