什么是公式化罐头游戏(育碧篇序章)
fooko
2025年02月21日 00:50
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游戏游戏游戏

本期视频是回顾育碧游戏的序章,在做分析前,我们要先讨论清楚一个概念,即什么是育碧罐头,什么是公式化开放世界。

我曾用一句话总结育碧游戏,“在没有剧情演出的开放世界里,打训练靶场式据点”,打据点这种玩法,等同于训练靶场,这句话很好理解,不过还没有触及到更深层的问题,因为训练靶场类玩法不等同于无聊,DOOM系列就是典型的训练靶场,玩家全程在磨练技术击败关卡,很少有看剧情的时候,它的靶场类玩法无聊吗,没有吧,来回换门当户对的武器击败各类敌人,战胜关卡后很有成就感。而公式化罐头的问题恰恰出在这里,它让玩家为了战斗而战斗,为了潜行而潜行,为了收集而收集,而非为了成就感而战斗,为了看下一段故事而潜行,为了了解npc的身世而收集。就像朋友圈晒照片,一些人日常打卡要么有美食要么有景点,发朋友圈只是用来报平安或炫耀的工具,而还有一些人打卡只要是个三维空间就行,发朋友圈就是最终目的了,具体发了什么内容不重要。

战斗,潜行,解谜,收集,这些玩法也是如此,它们不是玩家的最终目的,而是通往好故事和美景的工具,本身是没有任何正面价值的,玩法做的再精巧也没用。就像开车去旅游,是旅游看到的美景带来的乐趣,而非开车本身带来的乐趣。我们常常会误读自己的想法,以为自己是喜欢开车而开车,事实上是在享受赛车的刺激感,享受操作大型机械的掌控感,享受背景音乐与驾驶的协调感,开车从来都不是目的,而是实现目的的工具,本身没有任何正面价值,而且有着高度的可替换性。在思维链条中,人主动做出某种非必须行为,目的一定仅限于某种自带价值判断的概念,比如好故事带来的感动或某种美景,都是在词义里锁死了正面价值,而其他不自带价值判断的概念们,只是用来帮助获得正面概念的工具,比如用游戏来讲故事和做虚拟旅游,再用玩法给玩家提供听故事和出发旅游的契机。玩法做的再花里胡哨,讲故事的技巧再高超,画面上砸的钱再多,如果没能延申到最终的正面概念上,那便是无用的。

公式化罐头的问题就出在只追求了玩法本身,没有把目的链条从打据点延伸到下一个阶段上。我这么说是有依据的,首先,公式化罐头不在据点中讲故事,都是在外面讲完了后强行找个理由让玩家打据点,导致打据点与看故事没有直接关系,是两条平行线,因此对于讲故事来说,打据点完全是个非必须品。其次,公式化罐头的玩法深度和爽度都不够,像个训练靶场,没能提供足额的情绪刺激,于是玩家情绪只能停留在玩法这一工具上空转。相信大家或多或少听说过一些模拟心理疾病的游戏,在这方面公式化罐头无意间做得极好,它准确的模拟了抑郁症患者眼中的世界,玩家费时费力的打据点,肯定是期待获得正面情绪价值的,实际上情绪却停在打据点这一无属性工具上,无法获得正面情绪价值,但游戏开头的剧情已经把玩家胃口吊起来了,玩家已经融入了游戏世界,自然会想要打完主线故事,此时继续玩游戏就不再是奖励,变成了为了规避故事断更的惩罚,当打据点提供的无聊情绪,超过故事中断的负面效果后,或许就弃游了。

玩家在玩公式化罐头时,一个典型的心理变化是,游戏前一两个小时,开发者通过发放任务地点让玩家到处看看景,到地方后进据点上上工。打据点可以顺道旅个游,这是正面价值,但景色是很容易看腻的,大部分正面情绪还是由打据点提供。战斗潜行在刚开游戏的时候也能提供一些乐趣,比如通过提升游戏理解来击败关卡的成就感,拿到宝箱里的装备和技能点奖励,然后用新装备和技能碾压敌人。但由于公式化罐头的机制设计深度太浅,几个小时后玩家的机制理解就到瓶颈或天花板了,没有进一步钻研提升水平的空间,而且据点发放的奖励过于没用与不随机,导致玩家很快就会处于一种,只要在任务中看到据点两个字,就准确的知道打据点的过程和结果,然后预判自己不会获得什么乐趣的状态,出现为了看结局不得不玩下去的心理,这是非常折磨的。更糟糕的是,这种对打据点过程结果的预判,会跨游戏生效,玩的公式化罐头越多,对下一个罐头的预期乐趣就越少,就像打预防针一样。

我认为育碧的主要症结就出在这里,别的IP比如使命召唤,除非前一个游戏直接把口碑做崩,例如使命召唤幽灵那样,否则它的IP是越来越结实的,能留住存量玩家,但育碧游戏,即便假设没有做崩任何一作,玩家也会越来越厌恶公式化罐头,造成IP的慢性死亡,越是努力出新游戏,退化期越是提前。育碧目前处于崩盘边缘,虽然好像是它内部突然炸开导致的,但我认为就算它风平浪静的继续活下去,开发理念不做改变的话,也会在几年内把存量玩家的预防针打满,只能拿到增量玩家的市场,退化为二三线的厂商。当然了,这句话我们没能力去验证真伪,无论是反对还是同意,当个爆论听就好。

分析了很久公式化罐头的问题,有没有发现一件事,那就是罐头与否与开放世界无关,甚至也与打据点也无关,它只与玩法没能与好故事结合有关,与提升游戏理解时提供的情绪刺激不足有关。罐头的重点在“公式化”这个词上,看到一个游戏通过打据点获得了成功,就以为人心的版本答案是打据点,从此不分情况的把所有游戏套上据点,殊不知除了优劣这两个概念外,其他概念是不提供优劣之分的,只能具体情况具体分析,详见“玩游戏好不好”这一经典议题。至此,我们聊完了公式化罐头的评价方法,育碧各个作品做的怎么样,往模型里一套就能得出结论,比如看门狗2的据点内外景色全程在线,技能不仅强度高还充满随机性,能够驱动玩家为了收集技能点而打据点和解谜,是个优秀的罐头,再比如幽灵行动断点,进游戏十几分钟就知道重复性爆炸,整个一公式化罐头的人间化身,免费送都不会浪费时间去玩。有了这套评价体系,相信大家都能分析罐头的优劣了,完蛋,这下写了好久的育碧正片没人看了,一个序章把后续21个长视频的播放量干掉,或许也是一种本事吧。