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【欧卡2美卡资讯】幕后揭秘:重构货运系统
IHaveaDream_TV
编辑于 2025年02月27日 02:32
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今天,我们很高兴再次带大家深入了解游戏开发的幕后故事!这次我们带来的是与我们团队成员的采访,他们正在为即将发布的1.54版本中的《欧洲卡车模拟2》和《美洲卡车模拟》开发全新的货运系统。所以废话不多说,让专家们来为大家详细解读一下这一新系统的具体内容,并带你们了解一下他们的幕后工作!

随着我们的游戏内容越来越丰富,货物种类和挂车数量也大幅增加,这旧系统越来越难以管理。要理解为何需要做出改变,我们先来看看之前的系统是怎么运作的。

直到现在,游戏中看似将挂车与货物(比如一台机械设备)组合在一起的方式实际上是通过手动制作的模型实现的,将每对挂车和货物都单独存储在硬盘里。这种做法需要大量独特的模型,既难以高效地添加新内容,又占用了大量硬盘空间。

从一开始就参与这项任务的程序员Simon(又名50keda)对此进行了更深入的解释

“在我们的世界里,每一件货物都必须以某种方式与挂车连接货物如何在视觉上和挂车搭配包括选择哪个模型来装货都是我们所说的货运系统的一部分。该系统负责管理货物的视觉模型如何与合适的挂车连接并在更广泛的经济系统中发挥作用。随着我们的项目不断扩大,货物和挂车的数量已增加到旧方法已经难以承载的程度了。管理这些不断增加的挂车和货物组合变得越来越难,导致了发布时间的延长,也影响了新货物和挂车的整合顺序。”他与我们分享道。

我们的资深车辆美术师Smety解释说,这个问题已经存在一段时间了,并且需要尽快解决。“随着新货物和大量新品牌挂车加入游戏,情况变得越来越复杂。每件货物都要和所有同类型的挂车连接,这意味着如果我们有3辆平板挂车,那我们就需要3个特定的货物模型,而且每种货物通常会有两到三种不同的外观。再加上我们还有品牌挂车,因此组合数量简直多到爆炸。我的任务就是重新设计这些挂车。”

我们的目标是简化新货物和挂车的连接流程,不再需要手动管理它们的组合,正如Simon解释的那样:“我们可以通过让代码根据简化的规则自动把货物和挂车合并,而不是为每种挂车类型单独做模型来实现这一点。这样一来,每件货物只需定义自己的模型、装载方式和和固定方式。虽然这种方法在初期可能会遇到一些挑战,而且一开始可能并不完美,但它为未来的扩展和改进奠定了基础。例如,在编程装载货物时(比如一个托盘)时,你只需做一个托盘模型。然后,代码会根据选择的装载方式,自动决定需要多少个模型并把它们放到挂车上。”Smety解释道。

因此,新系统的最大优势在于,它不再需要我们的3D美术师手动做那些固定的挂车和货物组合。相反,它会动态匹配任何兼容的挂车和货物,按程序决定货物的放置位置并生成逼真的绑扎效果这样一来,我们的车辆团队的工作量就减轻不少

我们的制作人Karel负责协调该项目,并在监督该项目进展中发挥了关键作用,助力项目顺利完工。

Karel - 制作人

“当我加入开发团队时,我起初只是好奇新系统中如何处理木头原木,因为我当时主要在搞动态货物装卸这功能但后来我发现,这工作量简直太大了——得用几百个‘智能’组合替换掉成千上万的货物和挂车组合于是我就接手了制作管理工作,这样Simon就能把主要精力放在开发上。我的工作包括估算时间、做规划、跟踪进度、拉更多3D车辆设计师和测试人员参与进来、安排发布时间等等当然,还要特别感谢我们的质量保证团队,他们承担了测试所有组合并报告无数问题的繁重任务。”Karel与我们分享道。

当然,我们还必须重新制作货物模型,以确保它们能与新系统无缝衔接,新系统可自动将货物与挂车配对。这任务交给了我们的3D图形车辆设计师Matěj来做。

Matěj -  3D图形车辆设计师

“我没有像以前那样制作六个甚至更多不同的货物模型,但现在我只需要设计一个版本必要时再拆分成多个变体,以增加货物的多样性——比如空调设备,可做成两个版本模型完成后,我会检查确保一切都正常,并放上特殊的定位点,用来定义货物怎么固定在挂车上,以及固定在哪个位置系统会根据货物的大小、重量,还有挂车的长度,自动分配货物的位置。这种新方法不仅简化了货物模型的制作,还能让游戏中的货物种类更加丰富。”Matěj告诉我们。

我们团队中的另一位3D图形车辆设计师Petr也在做同样的任务用他自己的话说,他干得很开心

Petr -  3D图形车辆设计师

“我大概是在八月到九月之间加入了‘新货物系统’项目,与Smety和Simon一起做此项目。 我当时和现在的主要任务都是把现有的货物转换到新系统中。这对我来说是个挺有意思的转变,从单纯做3D建模转到参与一个新游戏功能的开发,这个过程既有挑战也很有意思。”Petr说道。

我们的程序员Max在将新的货物系统整合进游戏的经济系统等方面发挥了关键作用,以下是他自己的解释

Max - 程序员

“我在新货物系统中的主要工作是设计此系统,并将它与游戏的其他部分连接起来。自动放置和固定独立的货物模型应该能简化未来的建模工作。重新校准经济数据确保它能和当前的所有货物与挂车组合兼容。虽然现在还有些问题没解决但我们肯定会在下次更新中继续改进。”Max说道。

这一变化将大大提升我们车辆团队的工作效率,因为它让他们可在我们游戏不断扩展的同时,能做出更多的货物和挂车组合。虽然在首次迭代中可能会出现一些问题,但优化完善系统这目标是绝对值得的,因为它不仅能提高效率还能省下不少硬盘空间和内存,毕竟不用再存那么多预制组合了。

Simon还透露,这项目可能会为我们的两款游戏带来更多的可能性。“目前,我们主要是在调整所有货物和挂车,确保它们能和新系统兼容,同时确保在视觉上看起来更真实。也就是说,这货物系统确实开启了无数的可能性。这项目肯定会和动态货物装卸功能结合在一起,我们还打算改进计算挂车能装多少货物的方式目前,计算逻辑还比较简单可能在某些情况下不够准确,但它已经展示了该系统的潜力。稍微发挥一下想象力,这甚至可能带来一些玩家互动的元素——不过我们还得看看未来会发展成什么样。”

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原文链接:https://blog.scssoft.com/2025/02/under-hood-cargo-system-redefined.html

原文作者:Petr

翻译:IHaveaDream_TV