这里扯一句啦~虽说原定计划是打算写浊煌速评的,刚好也抽到了……但是突然看到了一位很厉害的终末地内测玩家的反馈,他说的很深入人心呢,所以临时改换主题,聊聊玩家自由。
我们先前无论是地图设计,弱引导,箱庭介绍中都有提及宏观控制,但是似乎还没聊到微观的玩家自由。所以,今天就展开聊聊吧。
首先提一句为何要提及玩家反馈呢,因为我从他的口中听到了类似“压力”的表达。让他很有紧张感,不安全等等,可能我转述的不到位,请各位见谅。那么“压力”是怎么来的呢?
是的,宏观控制。
因为宏观控制就是推动玩家游玩,给玩家指引方向,不要让玩家迷失,时刻都能获得新鲜感的方式。可过于宏观控制就会导致“压力”。这就是我一般提及一个游戏设计思路时,往往先强调自由,再强调控制。(这是理性表述,把重点的放在前头,像议论文。)
因为自由,是可以通过宏观控制来让出来的。
例如,这是一个箱庭类地图,主动线的资源为B,返动线的资源为C,其余动线的资源为A。其中由A至C代表对资源质量数量总体评价从高至低。
那么我就做到极限通关为B-甚至是0。而极限通关又与非bug速通相关。因为速通可以说是最功利,不考虑演出效果的通关形式了,你敢相信boss一出来就匡匡一套操作秒了嘛?这就是宏观控制的资源的最低限度。
那么我同样要做到,无压力或少压力通关为A-+B+C,我们要考虑到玩家并非是神仙,总会有漏过的资源,那么当玩家几乎做到他无法在他所在的地图获得新鲜感时,我们希望他能更顺利的通关打到第二层,而不是重复的游玩增加不必要的负反馈——不过,这里有一类是相反的,即是绿类,他们喜欢反复打磨,制作装备,一直到特别厉害的一种情况,这,就是我所说的创造的一种,不过这一个过程一定要在短周期内提供足够的正反馈,告诉玩家,你所做的的确在加强武器,如果你很好奇的话,可以看看老笋的绝命马场,为何要去花那么多的时间,就是因为能刷出一匹好马,有盼头的同时也是一种“创造”。
那好,终末地的宏观控制出现了什么错误?
即他的极限通关提供的资源,连稳定供应基础需求都做不到。所以,即使有宏观控制,但是并没有提供足够的空间额度,游戏设计要让位给玩家,把更多的时间与自己交给玩家自己分配。但我们作为幕后的游戏设计更要明白,隐藏着的推动,做到“宏观”控制。
说是错误可能会有一点自大,但我的确觉得这是一个问题,需要解决。
那好,说完资源控制,我们就要说回流程控制。
节奏,我曾说过,我认同游戏是第九艺术这一个观点,那么在我了解艺术之中,有一个共性,叫节奏,又或者说故事感表达,以上两个专有名词皆是我个人理解的或提出的,如有同名称不同内涵的请见谅。
故事感表达,比较抽象,且与节奏完全不同的,你可以说有故事表达,但没有节奏。例如一个妇女在洗衣服的画,你可以画一些细节,一些动作,一些神态来告诉大家这是怎么个洗,将静化动,是一幅很厉害的画的基础,就是你能想象他的下一秒是什么状态。
而节奏就是蕴含在这故事感表达之中。因为故事有节奏。你的作品不能一直激昂,也不能一直低谷,要相结合,要有轻重。如果你是学哲的,我就告诉你,这是矛盾,所以不能拿走他们中另一个,因为矛盾相互依存。如果不是,我就告诉你,因为有低谷你才能听出激昂,不要觉得只是激昂你也能听出,因为在你心中已经存在了最基础低谷安静的概念。
说回游戏。
我们要控制流程,怎么控制呢。
有一个特别基础的流程,平缓激昂。前面呢,我先让玩家自由探索,环境呢也是安静的,随处的解密,然后给一个很平缓的BGM,哪怕是出现战斗呢,也让他变得简单好处理,BGM稍稍做个变调,像是水面的波纹,有,但似乎影响不大,这是缓。后面呢,我让战斗出现的很快,一连二连三连!战斗,BGM逐步上升(其实就是检查一个任务节点看有没有推到这个激昂的节点同时再检查一个地点,然后换个BGM,这个过渡需要点技术积累。)我觉得玩家累了时候,再丢一个奖励箱或一个解密,让玩家短暂的静下来,探索一下周边,最后再给他丢一个炸弹,守关boss。
你发现没有,节奏的控制其实就是宏观控制。玩家离开怎么办?为何离开,就是数值或者技术不够,他已经渴望战斗了,他就一定会反复攻略。但我们都知道一鼓作气,再而衰,三而竭,所以呢,玩家战斗上头了,但我们还是需要让他略微静一下,通过“少数”(强调)的解密,缓解一下玩家战斗的状态,让玩家开开近路啊,获得一些装备啊,给一些正反馈,好,你现在被强化了,快上吧,什么,输了?没事,我之前已经提前让你静下来开开近路,获得一些资源了,你可以继续上,还是等发育好以后再来,这些都是玩家的选择。
那工厂类呢?
的确,很难去调控整体的细节流程,但不代表没有办法。
有你做完一部分就给你解锁一部分新的,新鲜感不断;也可以是让你在短时间内迅速解锁完一部分,随后等你到某个地步时,再让你在短时内迅速解锁一部分。
总之,节奏的控制,是把握玩家的心理,不要让玩家过于处于某种状态中,并适时给予一定的正反馈。
但微观上,玩家实际的心理,我们的确不知道,但我们要做的是玩家贴近我们理想的心理感受表达。我们要大胆的让玩家们飞,因为我们要自信,只要我们宏观控制的好,玩家最终是飞在我们所想的路径上的(不过我们也可以做很多个线,只要引导到最终的结果就好。)。
我们不要害怕部分玩家走不到我们所想的地方,因为我们始终在慢慢引导他们。
但……我还是要吐槽一句,不要在大战前塞太多的解密,要是把玩家推主线的热情全磨没,boss打几次估计就不想打了啊喂!
虽然……但是……总感觉不太对劲,可能会有很多的错误,希望各位多多包涵了啊。