【唐墨】游戏杂谈-7-地图设计
唐墨v
2025年01月27日 15:10
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哎……终于啊,终于给我端出来了。

我们来说说地图设计。

一般来说,你会发现地图设计是很丰富的,各种小路,各种隐藏,那么该怎么做呢?

不妨,从迷宫开始设计——

如何做好一个迷宫,七拐八拐,好复杂各种各样的支路,做到最后结果发现自己做的迷宫一点都不复杂,甚至会有一点单调,这是为何呢?

因为:

1,没有整体的概念,我们要明白即使是局部最优也是无法做到整体最优的。

2,没有层次的概念,只是一味的加加加,最后整个地图异常的混沌。

最后,再回归一条游戏策划铁律,即给予玩家微观层次上的自由,但控制宏观上的行动。

好接下来我们要思考整体与局部的思路,先罗列出我们已有的局部(可以是美术预稿也可以是文本预稿,就是粗略的画和粗略的描述,看团队的优势来决定,美术更直观,文本更条理):

如:A,B,C,D,A(我习惯关键词放最前面):火焰,悬崖,岩浆,各种需要跳跃的地方,小广场,墙是建筑,很多地方有二层。(描述美术元素,房间内元素,墙壁元素。)玩家正入的地方……玩家左……右……(描述玩家动线,简要介绍主动线所经过的房间的要素。)

……

把一个地图分解成数个部分,然后再集中讨论如何融合部分,选取什么为共同元素,然后再是小区域的特色元素……在讨论地图结合的层面,我们要尽可能拓展思路,即空中,地下,房间里,房间外,再合理的筛出结合的方式(从哲学(?)的角度这叫发散再集中)。

而另一个方面,层次。

第一步:玩家主动线。

在描述局部的时候,我简要的表明了一个层次,玩家主动线——这也是游戏策划宏观控制(或者说鼓励)玩家的行动路线(动线在别的领域也是专业术语,稍微吸收了点,望见谅了。)

如果用迷宫来解释的话,画迷宫先画一个从入口到出口的一个弯曲的路。越弯越好,以便在有限的空间中放下跟多的内容。

第二步:玩家返动线。

换句话来说,就是开启近路的近路规划,这条动线与玩家的主动线部分重合,在主动线一些地方破开,形成近路。(换句话就是更好的让玩家打boss)

继续用迷宫解释,就是在弯曲的主动线上,画上几笔连接线,让从入口到出口的路线不再单一,可以适当弯曲,为后续内容预留空间。(不过要是流程优化的话,说不定这一步得放到最后?)

第三步:玩家取得重要物品动线。

此时在主动线设置一定的阻碍,并在阻碍处的附加增加一些细小的长分支,让玩家去获得这些获取重要物品。

迷宫解释:就是画出一条长长的死胡同路。

第四步:玩家探索奖励。

此时就可以在各个动线上画出一些小分支,用来藏一些探索奖励,例如隐藏的故事啊(例如:你走到了一个楼顶上,结果下面出现了一对对象,男的向女的表白,结果女的转脸就走……当然因为是奖励,不一定所有玩家都会看到,所以这里一般都是做一个切面讲述世界观,这个地方的风俗啊……),美丽的风景啊(橘类玩家狂喜的),战斗用品啊,以及一些游戏内货币,经验。

迷宫解释:画出一些小枝丫。

第五步:平滑路线,设计“房间”,设计引导,刻画墙壁。

平滑就是美术的事了,这里与我无瓜。虽然我也可以聊聊,但是今天的唐是路线策划唐哩。

设计“房间”,并非真要做出方方正正的房间辣,而是一片比较大的地方,用来放,藏东西辣。例如小怪群,单个精英怪,精英加小怪,主线剧情演出,支线剧情演出。

设计引导,一些探索奖励有时候会被藏起来,一些主动线在加上取得重要物品路线后有点复杂,可能需要利用弱引导,来带领玩家。

刻画墙壁,这里也是很重要的,分别是不可通过,半通过,视觉禁止。不可通过就是不让通过,强调宏观控制,半通过就是只有A路线能走到B路线,反之不可,往往设计高低差,强调返程便利,视觉静止即是看起来不能通过,例如浅河,矮栅栏,灌木丛,规整取得重要物品路线与探索奖励的小分支与主线路的可能重合。

现在,我们的地图就差不多了,接下来就该找人测试一下了。