游戏进度日志,第四章已写完。
アキナ・ランドール
2025年01月17日 19:16

昨天晚上总算把第四章写完,章节文本量16万多一些,总体文本量58万。游戏暂定名《一起来做游戏吧!》「一緒にゲーム制作しよう!」。写完后不知道写的好还是不好,但姑且松了口气,觉得故事能告一段落,但还远远没有结束。

距离上一部游戏《错误之事》发布即将过去两年,说实话,我其实并不是很想提及,更想倾注全力去做好这一部,但想来确实应该有所交代,关于现实里的故事的来龙去脉,还有关于这部游戏究竟是一部讲述什么的故事(单纯的文本量说明不了什么,倘若写的太无聊恐怕也会徒增坐牢体验感)。

前年的差不多这个时候,我发布了一款galgame,或者说视觉小说比较合适,因为恋爱成分几乎没有。起因是我2019年写的短篇小说,扩充出来制作成galgame,因为角色少,又是趋近现实,所以无论是素材还是制作都可以用来试手,于是召集小伙伴一起来制作,并且我还写了一个冲着galgame载体的剧本,末世美少女开机甲题材,24万字完结,目的也是做完试手作就去做真正想做的,但事与愿违,团队摆烂了,留下烂摊子,都是半成品,装死,或者很忙,总之变成几乎是我一人把烂摊子收拾完,还想方设法拉来以前的美术同事救场,做完后我巴不得赶紧发出去不管不问,心力交瘁(加之还有之前跑路的人设画师来敲诈版权费)。这里不细说了,否则我肯定要犯病抱怨个没完没了,过去的事就过去。

冷静一个月后,我发现我既然能自己一个人做,为什么还要组团,说不定没有负担反而更轻松(队友只会影响我的效率),自己能把控节奏,也无需被卡脖子。首先是新的项目的题材,末世机甲那个太吃美术了,我暂时搁置,于是从力所能及的角度考虑,那就写一个素材相对容易收集或者制作的现实故事,而且经由发生了那么多事,我总觉得有很多想表达的东西,那么就去写一个关于制作galgame的故事吧。

断断续续,加上自己写程序、UI、学习画画、音乐,再摸鱼的时候写写剧本,不知不觉来到现在,从最初只有八九分的把握到如今我觉得我有十足的把握能做出来,同时也在这个过程中考虑了关于未来制作方向的打算。

例如利用AI,因为从目前的进度上推算,一人单刷百万文本量的galgame确实很费劲,但这是我自找的,尤其是需要大量的美术资源,即便要挨个动手去画,那种工程量也足以让我绝望,游戏能不能顺利产出也要等个猴年马月。

呜呼,我引以为豪的文本量,看着还是挺赏心悦目的,就个人来说,每写完一章都很有成就感,不过具体是否有趣,是否足够有趣,就没法是我能主观判断的了。

说回来,之前尝试过AI生成素材,虽然可行,但也至少最低限度的要求,即是有就行的那种程度。由于存在诸多不可控因素,必然还是要手动修图,我打算在剧本完成后再着手准备,无论是届时的AI技术,还是自己能力,都远比此时更未来可期。

而且我也无所谓会不会有人反感AI,因为我不打算花钱请画师,要画我也自己画,但我并非美术生,时间有限,需要学习的东西和能力都有限,能做的也就力所能及和竭尽全力。

其实最开始试着画过几次人设,自我感觉都不太行,虽然是能凑合着用,但来日方长,剧本还有很长的内容要写,也就是说,当剧本写完后,才是真正的战场,才是真正的开始。

另一个原因是我希望能尽量把控美术风格,这个时候产出的人设说不定在剧本写完后又觉得不适合,我没法预见剧本的完成体会是什么样,我希望它能尽可能得有趣,尽可能得优秀,有怎样的美术需求,有怎样的安排和设计,所以我不想在这个阶段就去做无用功。

因为我是一个人,只有一个脑子,不会打架,不会产生矛盾,不需要处理人际关系职场关系,不需要沟通,所以我可以很清楚地意识到什么阶段该做什么,具体要去怎么做。

那么,接下来是关于这个galgame,究竟讲了一个怎样的故事。

总之先看看几个游戏内的文本截图……

文本内容都是从已经写了的剧本中摘要的,太多了,我不知道选哪些,而且我的计划是在剧本写完后转成脚本,在怼素材和演出时挨个校对和润色,根据游戏实际情况该删删、该增增、该改改,所以可能会存在错字漏字之类。

另外我试想过可能会有几个问题,我试着自问自答下。

第一、为什么是这种翻译腔。

因为我只写得来这种,自嘲来说就是受二次元毒害太深,平时说话还中里中气的,但一写起故事就满脑子二次元味,我觉得这样写更顺手,也不打算改,因为我想以自己最舒服的方式呈现出有趣的故事,我不是莫言余华,我做不了贴近本土化的东西,我就是个喜欢做galgame的人。不过即便如此,我还是有文字洁癖的,比如说一些空耳、容易望文生义的日式汉字,包括太网感的网络流行词,我都比较忌讳,所以写到有疑虑的地方还是会去查资料,比如说类似居酒屋这种日本特有的文化,翻译成小酒馆确实味就……差了那么点,但没办法,专有词就用专有词,唉,总之这是我的习惯和文字洁癖,galgame的表达是很自由的。

第二、为什么是日本人名。

理由有很大部分与上面的相同,另外考虑到我也不喜欢中不中日不日的风格,总感觉很别扭,于是干脆就日式的文风+日本人名+日本舞台来写故事,相对来说应该是我觉得最好也是最顺的方式。

第三、所以这到底个什么样的故事。

这真的很难阐述,因为我很不擅长总结,感觉总结起来就会变得很无趣了。

嗯……姑且是讲述一群人从高中,结识,然后一起制作galgame的日常,彼此产生的交集、矛盾、误解,还有各种情感,友情、恋爱、或者灵魂伴侣之类,再到大学、到毕业后参与工作,根据之前的选项,决定是否再次聚在一起制作galgame,与谁一起,制作怎样的故事。

整体似乎比较简单的,但就是这样简单的过程,我在写了58万字后,他们甚至还没高中毕业……

因为我喜欢有趣的事物,所以我也喜欢写有趣的故事。

对了,我没有写大纲的习惯,是我个人原因,不是在论述好坏,因为我觉得写大纲的一瞬间故事就死了,既定的轨道,犹如无机物一般,向着明确的终点去铺路,在看不到的风景下肆意决定他们的命运,我觉得不好,所以我不喜欢写大纲。非要打比方的话,我觉得那就像喝了很烈的酒,不知道列车将开往哪里,不知道到了下一站要做什么,但一定会行驶下去,一定会去做些什么,在看到崭新的风景后再去做决定。(正在写剧本的我也可以是长颈鹿)

想不到还有什么问题了,如果有的话,我会尽量回答。

接下来是我自学一年钢琴的记录,用app插上电钢记录的,但理论上我不开app练琴的时间也很多,所以预计实际上的触键数量和演奏练习的曲目数大概是app记录的的3~4倍。

比较意外的是,本想培养乐感来为游戏作曲,现在却喜欢上弹琴了,很有意思,音乐很好玩,即使不看谱子练曲子,胡乱即兴地玩也很开心。

就是这样,只有人造的东西,人就可以学会,只有自己想不想学的区别,galgame也是如此,游戏并不是用金钱和人力混在一起像变魔术一样变出来的,尤其是同人游戏的创作,初衷即是有所表达,如果硬要是卷商业化,把自己视作商业化,未免太过无聊了。