Minecraft:Java版,史上最全的边境之地百科
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编辑于 2025年11月08日 10:26
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V1.4更新内容:将六个阶段修改为七个阶段(增加Inf0227-Inf0325),增加总介绍

V1.5更新内容:完善第二阶段(Inf0227-Inf0325)的内容

目录

本文将Minecraft Java版的边境之地按版本分为以下几个阶段进行分别描述:

1.总介绍

2.Indev 20100223

3.Infdev 20100227-Infdev 20100325

4.Infdev 20100327-Beta 1.7.3

5.Beta 1.8-Release 1.13.2

6. 1.14-1.17.1

7. 1.18实验性快照-1.18.1

8. 1.18.2至今

其中,2-8每一个部分都会有关于该阶段的三维边境之地(如果有的话)以及不同维度边境之地(如果有的话)的介绍。

9.边境之地生成的原因

一.总介绍

边境之地,在Java版中,实际上是一个非常广泛的定义。

最大的定义包括:

1.各种浮点数精度损失造成的距离现象(如拉伸的红石粉等)

2.控制地形生成的噪声溢出导致的异常地形

3.其它系统超出坐标范围后的异常现象(如高版本的天空闪烁等)

本文只讨论第二种定义,即最狭义的边境之地。

最早的边境之地研究,实际上并不是从最早出现生成器的版本开始的,而是在Beta测试版中,人们无意间向外探索而发现的。

之后,人们陆续探索了Beta,Alpha到Infdev 0327这一阶段的边境之地,形成了最早的探索集群,获得了较为壮观的成果,边境之地的传说在网络上流传开来。在Minecraft:Story Mode S1中,边境之地的探索被写入剧情。在Beta 1.8的更新中,Mojang无意中“删除”了边境之地,并在标题下方的标语中增加了相关的彩蛋。在这一段时间里,边境之地一直处于一个“网红打卡地”的存在,没有人对其结构组成,发展历史做一个系统的研究。

十年之后,Minecraft已经更新到Release 1.21版本,边境之地早已经成为被人淡忘的传说。那么我们现在还能否通过各种方式看到边境之地,将Minecraft中最壮观的地形还原于世呢?

幸好,Minecraft并不是一个跟随最新版本实时更新的游戏,它留下了许多可玩的旧版本,并且由于其使用Java编写游戏,我们可以较为轻松地编写一些辅助mod或者“修改版”,它们的原理大致上分为三种:

1.扩大范围。原版MC中,一直有世界界限的存在,包括空气墙,假区块,现代蓝色条纹边界,整数限制崩溃区等等;这些Mod通过扩展游戏边界的方式,使游戏可玩范围大幅度增加(由3千万格扩展到21亿,抑或是9百亿亿格,甚至可以达到无限大),让游戏在更远的区域发生故障,从而复现出边境之地。此类Mod的使用主要体现在早期正式版,Indev有限世界等版本。

2.缩放地形。在正式版1.8中,Mojang加入了一个自定义地形功能,其中,缩放平面比例这一功能,让我们无意中发现了64位边境之地。之后,更多缩放mod如雨后春笋般出现,目前,它们大多都能实现X,Y,Z轴分别缩放的功能。此类Mod的使用主要体现在晚期正式版以及现代版本。

3.偏移地形。此类Mod最早在Indev的边境之地探索中使用。其结合了扩大范围和缩放地形的优点,使得其工作量小,又能够较为真实地还原地形原本的外貌。

通过这些Mod或者“修改版”,我们就可以对Minecraft的每一个版本进行系统的研究,并且将每个阶段使用的地形生成器进行整理和反推,这种方法甚至可以达到预测边境之地结构的程度。现在,Minecraft的地理大发现,轰轰烈烈地开始了。

二.Indev 20100223

关于此版本的边境之地有两种,出自不同的研究手法。

1.“偏移”法,即将边境之地的位置偏移到原本的有限世界内

利用此方法得出的边境之地,其缩略图为:

对缩略图的详细解释:

正X:

Minecraft Indev正常世界 0 - 1651910485左右

第一层 石墙层:1651910485左右 - 1651910559

第二层 破碎层:1651910560 - 1651910610左右

第三层 单调层:1651910610左右 - 1824000000左右

第四层 条码层:1824000000左右 - 7230000000左右

第五层 平坦层:7230000000左右

(因为技术性原因,坐标位于2^31 2^32 2^33时仍存在石墙)

正Z:

Minecraft Indev正常世界 0 - 1651910560(1)

第一层 破碎石墙层:1651910560(1) - 1651910594(负Z方向墙面上附有少量泥土和草方块)

第二层 单调层:1651910595 - 1668000000左右

第三层 条码层:1668000000左右 - 2590000000左右

第四层 平坦层:2590000000左右

(因为技术性原因,坐标位于2^31 2^32 2^33时仍存在石墙)

正X与正Z的石墙边界会出现几段独特地形。

1.X过渡层与Z破碎层的交界处会变成边界水海洋

3.X石墙层与Z破碎石墙层开始的交界处会直接变成单调层,交界段会形成一段圆弧,甚至使之后的单调区可能有对角线。可能在1651900000左右,地图由单调区极速地变成平坦世界,并且可能生成类似圆弧状的巨型边界线/“海岸线”

XZ的石墙交界处有圆弧过渡。

负X:

Minecraft Indev世界 0 ~ -1651910546

第一层 条码过渡层:-1651910546 ~ -1651910560 地形大体完整但出现条码分界

第二层 条码层:-1651910560 ~ -4000000000左右

第三层 平坦世界 -4000000000左右

正Z与负X交界处会发生变化。

1.负X与Z的特殊层的交界处会变成平坦世界

负Z:

Minecraft Indev世界 0 ~ -1651910559

第一层 条码层:-1651910560 ~ -3000000000左右

第二层 平坦世界 -3000000000左右

负Z与X交界处会发生变化。

1.X与负Z的特殊层的交界处会变成平坦世界

负X与负Z交界处会发生变化。

1.负X与负Z的特殊层的交界处会变成平坦世界

——以上文段来源于@普通の史蒂夫

正X轴边境之地(世界大小:512,地图类型:Inland)

图中,X轴方向仅有石墙层,破碎层和单调层。

正X轴与正Z轴夹角(世界大小:256,地图类型:Island)

图中,Z轴方向仅有破碎石墙层和单调层。

2.“扩大”法,即利用将Indev有限世界扩展为无限世界的方式,在真正的位置探索边境之地的方法。

【暂无缩略图】

四轴边境之地生成的位置:1651910498±64

正X:

第一层 石墙层

第二层 虚空水层(暂无精确坐标)

第三层 条码层(逐渐饱和)(暂无精确坐标)

第四层 无尽石墙层 2147483648

正Z:

第一层 虚空水层

第二层 条码层(逐渐饱和)(暂无精确坐标)

第三层 无尽石墙层 2147483648

负X:

第一层 饱和条码层

第二层 无尽石墙层

负Z:

第一层 超平坦层

第二层 无尽石墙层

+X/+Z:X虚空水,Z虚空水,夹角虚空水

-X/+Z:X虚空水,Z虚空水,夹角超平坦

+X/-Z:X虚空水,Z超平坦,夹角超平坦

-X/-Z:X虚空水,Z超平坦,夹角超平坦

该阶段没有Y轴的边境之地。

三.Infdev 20100227-Infdev 20100325

边境之地的分层:

第一层 石墙层 X/Z 33554432

第二层 梳远之地(暂称)+X 8360420095/-X 8351326464

第三层 边缘之地 +X 约5.3*10^36

【图片来自SkyReG的视频​】Inf0320的石墙层

缩放到64位相应位置的Inf0313石墙层

【图片来自@1SWASP-J1407b】梳远之地

【图片来自@1SWASP-J1407b】梳远之角(第一种情况)

【图片来自@1SWASP-J1407b】梳远之角(第二种情况)

暂未有Y轴边境之地的相关信息。

四.Infdev 20100327-Beta 1.7.3

关于该阶段的边境之地,相关研究最为深入,基本已经达成共识。

X轴:

第一层 边境之地 12550820

第二层 遥远之地 1004065920(811)

第三层 边缘之地 约8.1751*10^48(因版本而异)

Z轴:

第一层 边境之地 12550820

第二层 遥远之地 1004065811(920)

第三层 边缘之地 约8.9*10^48(因版本而异)

Y轴:

第一层 边境之地 25101648

第二层 遥远之地 2008131840

第三层 边缘之地 约1.8*10^49(因版本而异)

Beta 1.7.3版本中,边境之地的外貌

该阶段的初始版本与后续版本边境之地的外貌存在差异

注:以下描述来源于原中文 Minecraft Wiki页面

对边境之地外貌及细节的描述:边境之地(Far Lands),处于X/Z:±12,550,821 - ±1,004,065,811之间,具有两种形态——边境之墙和边境之角,皆为十分奇怪的地形,但两者在地形上有很明显的差别。

在边境之墙和边境之角,任何在海平面以下的区域,都会被水淹没(不包括洞穴)。在边境之地中也有生物群系之分,但若不依靠草地的颜色,大多数生物群系都难以区分。沙漠群系会被沙子覆盖。同时,在有下雪天气的生物群系中,方块表面会积雪(除了最顶一层,因为高度限制,雪不能在其上生成)。树木会较为正常地生成,但一般只会在上部生成草地的空间中出现(树木只会在草坪上自然生成)。不过,在调试屏幕中显示的生物群系永远是森林。

和主世界相似,矿石会生成在对应的海拔高度。但是,由于边境之地的海平面之下几乎都被水掩盖,因此除了煤矿石外,其他种类的矿石都很难得到。在边境之地的固体区域中,小型洞穴会随机出现,但受到限制显得比较小。与洞穴相似,地牢(极其稀有)和湖泊也可以在固体区域中生成。水泉和熔岩泉也可以在洞穴中出现甚至流出洞穴外。

边境之地大多数开阔地都缺乏光照,因此怪物猖獗,使边境之地变得格外危险。在边境之角中因为其堆叠状的地形显得尤为明显。同时,被水淹没的区域通常鱿鱼泛滥。

边境之地同时伴随着延迟或卡顿。这种卡顿伴随着帧率的大幅下降和CPU占用率奇高,若再持续下去,还会导致游戏卡住。在多人世界中,客户端不会出现帧率下降,但会使服务器本身性能下降,具体依赖于服务器的内存大小。在单人世界和多人世界中,边境之地中的严重卡顿则是因为存在大量的掉落中的沙子和沙砾实体。这些实体会导致更多的实体位置坐标出现错误。这反过来会引起更大的浮点数精度误差(如边境之地的其余奇怪现象),在玩家到达X/Z=±32,000,000时这种状况会更严重(因为X/Z=±32,000,000后地形不再生成,只有有着和周围地形纹理相同的空气方块能生成)。击中地图顶部(Y=127)的闪电不会显示,且不会起火。降雨所产生的粒子在触及地表时会由正常的蓝色变为黑色。雪也不会在地表堆积(因为没有空间)。

边境之墙的边界(墙与正常世界交接处)看上去就是一堵高墙,一直延伸到地图最大高度限制(当时为Y=127)。墙上有许多垂直墙面的洞。这些洞会延伸得很长,可能是无限的,且无论玩家如何深入探索,这些洞的形态变化很小。这些洞可能会被堵塞,但很稀有并且是暂时的。这样的“蜂窝乳酪式”高墙在地表之下一直到地图底部都会出现。边境之墙像是由于地图生成器输出错误导致在一个方向上地形扭曲的结果。这个区域有时被称为“循环”。

对遥远之地及其细节的描述:遥远之地(Farther Lands),即第二组边境之地,生成在约X坐标和Z坐标大约±1,004,065,811处,到±8.175×10^48为止,是原本边境之地的80倍远。遥远之地完全覆盖了已有的边境之地和边境之墙,比早前的边境之地拥有更长且呈线条型的地形。遥远之地非常平坦的地形与几乎只有洞穴的边境之地形成了对比。遥远之地会生成独有的假区块。

在高版本中使用Mod还原的遥远之地(右)

——摘抄段结束——

对边缘之地及其细节的描述:边缘之地(Fringe Lands),即第三组边境之地,生成坐标在X轴和Z轴上并不相同,但在正负轴上是相同的。在遥远之地的基础上,部分地形突然停止生成,或转变为梳状,柱状,点状,线状等破碎地形继续生成。其在X轴上完全结束的坐标约为3.6*10^49,而在Z轴上,这个坐标约为1.2*10^51,甚至可能会更远;在这之后将不会有任何地形变化,只会生成无尽的海洋和基岩。边缘之角生成的地方比两轴单独生成更近,其坐标在两轴7*10^25左右。在正常的情况下,边缘之地不会出现在游戏中,只有对游戏进行真正的“无限化”修改或者缩放平面比例才可能看到。

用高版本“无限世界”修改版还原边缘之地的地形,相比遥远之地地形明显稀疏,柱状,梳状,点状以及线状地形清晰可见

边缘之地与另一轴边境之地的夹角会生成天空网格

天空边境之地

天空边境之地是在Y轴上生成的边境之地,其形态与平面上生成的类似。

【图片摘自原中文 Minecraft Wiki页面】上为天空边境之地

【图片摘自原中文 Minecraft Wiki页面】天空边缘之地(被缩放)

虚空边境之地

在Y小于0的情况下生成的边境之地,如果不对游戏进行修改或使用特定mod

(如Cubic Chunks)则无法看到。虚空边境之地的空气部分将会被水填满。

理论上,虚空边缘之地同样会生成,但目前还未有人能一睹其面容。

【图片摘自原中文 Minecraft Wiki页面】虚空边境之地

顶点边境之地

生成在X,Y,Z轴三重边境之地相交的地方。其地形存在方格,石墙,天梯,洞穴等多种多样的地形,且因种子和卦限而异。

顶点边境之地-方格地形

顶点边境之地-天梯

顶点边境之地-实心地形

顶点边境之地-洞穴(取自虚空边境之地)

在更远的地方(约为三轴1*10^17),则会生成顶点边缘之地,地形为天空网格(或者可能是空的)。

下界边境之地:外貌与主世界相同,但组成边境之地的方块是下界主题的方块。在Y轴方面,边境之地生成得比X/Z轴要提前。

天域边境之地:外貌相对主世界较扁,边境之角的顶层会积雪,没有含水层。在Y轴方面,边境之地的生成位置与X/Z轴相同。

五.Beta 1.8-Release 1.13.2

Beta 1.8之后,Minecraft开始使用64位的柏林噪声,这使得边境之地和遥远之地的生成位置都被放大了2^32倍。

边境之地

53905378846979748(Beta 1.8)

53905379859335560(Release 1.7.2-1.12.2)

64位边境之地的外观,未启用渲染修复

遥远之地

4312430307758379832(Beta 1.8)

4312430292602321664(Release 1.7.2-1.12.2)

边缘之地:生成位置较上一阶段没有大的变化,但外貌上发生了较大的改变:在前一个阶段中生成的梳状,柱状和点状地形不再生成,形成了“天空之桥”的奇观。

在该阶段早期生成的边缘之地

在该阶段晚期生成的边缘之地

下界边境之地:与上一阶段没有较大的变化。

末地边境之地:外貌参考上一阶段的天域边境之地,组成边境之地的方块为末地主题。在Release 1.9之前,黑曜石柱会大量生成在边境之地中。

六.Release 1.14-1.17.1

在这个阶段,Mojang通过求余的方式“彻底修复”了边境之地,但实际上只是将其挪移到了更远处。

边境之地生成在X/Z 1808764368955220356889015处,它的形态上呈现出之前边境之角的样子(疑似是过高的缩放比例扭曲了地形细节)。

使用Mod进行缩放,平面比例为2^63

边境之地的分层仍然是三层,遥远之地的生成位置推测应为144701149516417628551121164。

使用特殊的平面比例还原的遥远之地(未使用洞穴与山崖预览数据包)

边缘之地没有过大变动。

【图片来自@INF32768】边缘之地的轮廓

推测Y轴边境之地没有过大的变动。

下界边境之地:边缘之地的梳状,柱状和点状地形不再生成。

末地边境之地:同理。

七.1.18实验性快照-1.18.1

本阶段研究已经完毕,但缺乏真实性检验,故只给出结论:本阶段的边境之地与下一阶段的原理相同,但外貌具有显著差异。

1.18的实验性快照中,边境之地的生成位置预计会推移到X/Z 231521839226268205681793862处(即上述边境之地位置的128倍),遥远之地同理。

在1.17使用洞穴与山崖预览数据包或者1.18-1.18.1的版本,边境之地的生成位置较上个阶段不变。

在1.17使用洞穴与山崖预览数据包以及1.18的实验性快照版中,柏林噪声发生了较大的改动。这使得边境之地的外貌变得极度破碎,如下图所示。

【图片来自PercyDan的视频​】使用缩放法还原真实的外貌

遥远之地(右)(不是很明显)

Y轴边境之地的外形也会改变为与之类似的样子。

虚空边境之地的空气部分将会被熔岩而非水填满。

下为天空边境之地

其他维度的边境之地没有变化。

八.1.18.2至今

1.18.2之后,地形生成器再次发生了巨大的变动,引入了Noise Router,以及将柏林噪声使用密度函数的形式呈现。

这使得边境之地的外貌,分层等等都发生了极大的变化。

此为缩略图,“海绵状地形”为下文的隧穿之地,“嵌入状地形”为嵌实之地

此为32位缩略图,其中渐消之地的弧线并未画入

第一层:边境之地 X/Z 1808764368955220359643137

第二层:遥远之地 X/Z 144701149516417626623967232

第三层:隧穿之地 X/Z 607949781904244613165613052

第四层:嵌实之地 X/Z 778175720837433113098321916

第五层:渐消之地 X/Z 2431799127616978452662452224

其中,第五层在32位与64位中的表现不同。32位中的地形是逐渐消失,为真实存在的一层;而64位的地形则是直接停止,该层则更多地体现一种技术性。

关于64位边境之地地形急停的解释:

在超出噪声的溢出位置后,噪声返回的数值会非常大,且距离溢出位置越远返回的数值越大,并在达到一定程度时产生NaN。

在溢出位置的后几格内,32位和64位产生的数值大小不同:32位通常不会超过1*10^15,而64位通常会超过1*10^30。

噪声 minecraft:offset 在密度函数 minecraft:shift_x 和 minecraft:shift_z 中被调用,而二者通常以 minecraft:shifted_noise 被各种 Noise Router 调用,这通常会使噪声在采样时偏移数格。

但当噪声 minecraft:offset 溢出后,这些噪声在采样时偏移的位置非常大,当噪声 minecraft:offset 达到一定程度时,这些噪声就会产生NaN。

在32位生成器中,噪声 minecraft:offset 在溢出位置的后几格内产生的数值并不算太大,使得各个噪声仍能正常返回数值,但在某些位置,噪声 minecraft:offset 依然会产生较大的数值使各个噪声返回NaN,并且随着距离的增大,噪声 minecraft:offset 返回的数值也越来越大,使得返回NaN的情况越来越多,并在到达一定程度时所有噪声都会返回NaN,这就是为什么地形会逐渐消失并过渡到熔岩海。

而在64位生成器中,噪声 minecraft:offset 刚到达溢出位置便会返回非常巨大的数值,使得其偏移的噪声立即返回NaN,因此地形会急停。

——@INF32768

以下为这几层边境之地的外貌以及描述。

第一层:边境之地

真正的坐标,浮点数精度严重损失

使用缩放法还原真实的外貌

可见,第一层“边境之地”已经与传统意义上的边境之地不再相同。它不再具有长条状洞穴,反而变成了较为实心的地形。顶层由未溢出的洞穴噪声雕刻出多样的地形,有高原,巨坑,石柱等等。

尽管世界高度已经达到了320,但边境之地最高只会生成到256。

第二层:遥远之地

遥远之地与边境之地的地形差异并不大

在新版本中,选择器噪声的影响微乎其微,这导致在之前版本中主导的遥远之地几乎被多样的洞穴噪声吞没,在消除浮点数精度影响后甚至无法用肉眼看出区别。

第三层:隧穿之地

真正的坐标,浮点数精度严重损失

使用缩放法还原真实的外貌

使用缩放/偏移法还原隧穿之角的外貌(64位不可见)

隧穿之地的外貌与之前的边境之地非常相像,但顶部并不平整,内部的长条形洞穴中经常出现由奶酪洞穴主导的噪声柱。

第四层:嵌实之地

真正的坐标,浮点数精度严重损失

使用缩放法还原真实的外貌

使用缩放/偏移法还原嵌实之角的外貌(64位不可见)

嵌实之地,顾名思义,这一层边境之地被一层新的边境之地嵌入,使较为空洞的隧穿之地重新填充至较为实心的状态。

第五层:渐消之地

真正的坐标,第五层表现为地形急停

32位边境之地中的外貌(1024倍缩放)

渐消之地,即地形会(逐渐)消失,退化为熔岩海。

天空边境之地:共分6(7)层:(以下数据不一定准确,仅供参考)

天空边境之地 3617528737910440719286274

天空遥远之地 578804598065670536384725376

天空隧穿之地 911924672856366919748419584

天空悬垂之地 9727196510467913810649808832

天空嵌实之地 64847976736452760936688648188

天空简并之地 77817572083743310485198471168

天空边缘之地 约1.8*10^49

使用缩放/偏移法还原天空边境之地的外貌(上)

使用缩放/偏移法还原天空隧穿之地的外貌

天空隧穿之地与天空悬垂之地的交界

天空悬垂之地与天空嵌实之地的交界

天空嵌实之地与天空简并之地的交界

天空边缘之地(缩放比例1*10^47)

顶点隧穿之地(64位不可见)

虚空边境之地:生成与此段的天空边境之地类似,空气部分被熔岩而非水填满。

下界边境之地:基岩层将会随着边缘之地变得稀疏而一同消失。

末地边境之地:无较大变化。

其他研究:通过移除offset噪声的方法,我们可以看到X/Z轴渐消之地后面隐藏的几层边境之地。(部分名称为暂称)

共分6(7)层:边境之地-(遥远之地)-隧穿之地-嵌实之地-壑陷之地-简并之地-边缘之地

32位下的壑陷之地

壑陷之地(右)过渡到简并之地(64位无过渡)

因为这些地形并不能在原版生成器情况下生成,所以此处不再加以讨论其生成位置,生成原因等信息。

九.边境之地生成的原因

注:不讨论本文前两个阶段的边境之地。

Infdev 20100327-Release 1.18.1:

【摘自原中文 Minecraft Wiki页面

地形是通过16维Perlin噪声(又称柏林噪声)倍频函数生成的,具体用于高噪声和低噪声。每个噪声生成器输入一个浮点值,并使用该浮点值对各个整数的噪声值进行插值,过程如下:

1.将原始输入向0取整(即去除小数部分),得到一个32位整数。

2.如果该整数大于原始输入值,则将该整数减1,以向下取整。

3.将原始输入与该整数相减,获得一个[0,1)区间内的余数作为插值。

问题在于,许多倍频函数的涵盖范围比一个方块还要小,每个方块可能有多达171.103个噪点,而一旦噪声值溢出超过[−2^31,2^31)就会引发问题。由于2^31≈171.103×12550824.053,而一旦坐标超越该值后,噪声值将永远是2^31−1,造成每一个轴上每次都会生成相同的噪声值,而这就是边境之墙和边境之角的固定隧道地形的生成原理。

正坐标方向的余数通常从一个相当小的值开始,但在通常情况下比1要大得多,并以每个方块 171.103 的速度递增;负坐标方向的余数则从 −2^32 开始。余数通过((6x−15)x+10)x^3 调整,以进行五次样条曲线拟合函数。在每个方块的正坐标那一端,调整后的值就已经在 10^11 附近,并且负数端将总会从 -10^49 附近开始。而边境之角,就是边境之地的值相乘的结果。试图以这么大的数字插值(其实就是外推法)时,会产生同样巨大的输出。这个输出令赋予地形形状的其他规则失效,而地形也会因为该噪声函数的输出而崩坏。

该问题是通过将输入值除以 2^24 时并求余以阻止噪声溢出而被修复的[1]。噪声算法每 2^8 单位就会重复,因此该修复不会对正常地形生成造成副作用。在当前游戏版本中可以通过移除上述修复的方式,再现边境之地现象。

————摘抄段结束————

遥远之地:

遥远之地是由于选择器噪声与其类似的原因发生整数溢出形成的。由于平面主地形差异值为80,所以平面遥远之地的生成坐标自然就在边境之地的80倍处[2]。

边缘之地:

边缘之地的生成原理与基岩版边境之地类似。

【机翻自英文 Minecraft Wiki,有些许改动】

Far Lands 由于 64 位浮点数的限制而崩溃。由于插值器返回的值非常大,因此这些值最终会超过 1.79*10^308,这是 64 位浮点数的最大值,这会导致部分地形停止,因为控制地形生成的方程式返回 NaN。

[1]:原版游戏中,求余的方式并不正确,因此边境之地仍会在极远处生成。

[2]:开始时,人们以为遥远之地的80倍处存在新的一层边境之地,而6400倍处存在第四层边境之地,并命名为“特远之地”和“极远之地”。后来,“特远之地”和“极远之地”存在于使用32位柏林噪声的Minecraft中被证伪。现在,“特远之地”特指64位边境之地,“极远之地”特指64位遥远之地。

1.18.2至今:

不同噪声在不同位置发生溢出造就了多层边境之地,以下是各层边境之地对应的噪声。

边境之地与遥远之地:minecraft:old_blended_noise

隧穿之地:minecraft:cave_cheese

嵌实之地:minecraft:pillar

渐消之地:minecraft:offset

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