
在小众圈子中,一方面,本身会对国gal写的批评就很少,当然这和国gal中缺乏能经受文学批评的作品数量少有直接关系,而对《火树银花》的批评内容在文本长度上则更是堪比碎玉零玑。很多文章仅仅只是抛出一句参考了《《地狱变》》,主角形象丰满以外就不继续在此方向做垂直挖掘;而另一方面,和国gal中以青春伤痛或男女间恋爱冒险为核心的易于共情的主流题材相比,《火树银花》选择了电波哲学这一核心更为复杂的主题赛道,相比于其他国gal,玩家在游玩《火树银花》时对于其他玩家对该游戏的批评参考的需求更大一些。而这两个方面所交织出的矛盾,便是我决定写下此文的契机之一。
那么在对《火树银花》(以下简称为《花》)进行批评前,因为《花》选材的独特性,为了保证有足够的信服力,就先要明确我们要以什么样的标准和尺度去对《花》做批评考量。如果是以像东浩纪批评《Air》般,将《Air》上升到反映在大叙事衰落的环境下,揭示日本后现代群体(御宅族)无法承担传统父系责任的批判之作那样,做出“学院派”“科班”的批评。虽然在日gal的历史长流中有也有不乏像《CROSS†CHANNE》这样确实能经住这种尺度批评的作品,但《花》作为一款面向大众群体的游戏,即使作品选择了表达主题稍显晦涩的赛道,依然无法经受住这种尺度下高屋建瓴的批评。
再说回对国gal作品文学性讨论的现状,遗憾的是,目前国gal作为一种同人游戏,国gal的文本大并非出自像我们所熟知的丸户史明,ルクル那样专业的脚本家的作品;并且国gal作者的年龄层普遍在高中生到大学生之间,加之所创作的国gal大部分都是脚本编剧们的处女作,即使国gal每年都有数百部作品推出(查阅资料站即可知),实际上可以说高达80%甚至更高数量的国gal文本,都处于话都说不明白的地步。虽然这么说有“矮个子里拔将军”的意味,但如果以像steam评分时那样,在国产滤镜的加持下,只要能做出来就是好评的态度批评又未免过于宽容。因此在批评选择以世界级名篇芥川《地狱变》为参考的《花》时,对于批评尺度的范围考量我认为是在批评前需要明确的范畴。《花》肯定是不足以像《星空叙事曲2》被cngal在批评中推出去冠以对标《雷雨》的宣传词作为国gal文学性的牌面那样,用批评《星空》文学性的要求去批评《花》;亦不能用对标《sayo教》《去人》那样的杂学电波前辈们作品的眼光去批评《花》。而应该把《花》回归到一个填补了国gal缺乏猎奇电波类题材的同人游戏这一定位下展开批评。那么在这一尺度下,纵观我所接触过的各种同人游戏,尝试在自己的作品中植入电波要素,或融入精神分析存在主义那样讨论哲学的国gal作品中,《花》作为一个2016年推出,在国gal历史中时间甚至有点晚的作品,至今仍然值得去当该赛道的牌面级作品。毕竟《花》可以说是唯一算G的国gal,如果我作为G爱好者都不去吹《花》,那么就剩下电波爱好者会去吹《花》了。
在进入正题之前先谈谈抛开游戏文本内容本身,《花》有什么值得游玩的地方。我首推《花》的便是《花》引用了大量诸如洒水车音乐,广告帖,杂货铺,旧天台等近似中式梦核要素的画面,试图搭建出90年代上海这一复古的舞台。将这一时代独有的元素切面以视觉小说的形式固定下来,对于95后甚至90后这批玩家来说,这些能勾起童年回忆的中式要素出现,是任何一款日系gal所带来不了的,发挥出了国gal特有的能勾起国人群体共同记忆的本土化优势区间。当然如果你真的是有那个年代记忆的玩家的话,其实细看的话能看出,游戏中许多场景图片并非是专门为旧上海搭建的影视城或从网上收集到的历史旧照进行主题取材;而是制作者在现在看到一个感觉保留了当时时代特色的场景后做旧现拍的。这就导致游戏中许多场景,包括路边街景以及各种内景中的内饰,明显不是90年代该有的样子。

这个小卖铺的图应该就算是现在年轻人也能看得出来,虽然时间上乐事薯片和上好佳薯片确实在93年就进入了上海,但如果对当时的商品包装或电视广告有记忆的话,可以明确发现当时的这些薯片外包装并不是这个样子,而它们采用这个包装已经是近代的事情了,显然拍摄的不是90年代的便利店。
要我说的话,实在不理解《花》为什么把年代定的那么早。我个人是有一定数量的阅读过那些港台作家在千禧年间论坛上连载的,对现在人来说属于怀旧性质的网路小说的。对于能一睹还在使用网络聊天室上进行的线上邂逅,使用轻舞飞扬这种充满时代感的网名,阅读这些考古的文字颇有意思。但《花》把舞台的时间定的实在是太早了,如果他把时间定在08年附近,那么我可能能专门开一个小节,结合当时的政治经济背景对《花》大吹特吹,可他定在90年代的上海,那我可就真的说不出话了。能触发对90年代上海有详细回忆的人,约莫也得是像苍蓝的风那样,估计现在孩子都有了的骨灰级或化石级遗老才能切身经历的程度。对于一款把作为唤醒国人群体早年回忆为特色的游戏,把故事时间定到现在都要即将退网的群体才能体会到要素点而言,实在是限制了这款游戏的发挥。况且许多图片都是做旧出来的,展示的也不是那个年代的呀。因为实际上,对于游戏中引用的那些做旧元素,对现在那些使用抖音小红书冲浪的年轻群体而言,和对此真的曾身处在这些做旧元素所描绘的时空中,能让这些做旧要素真实的去唤醒你童年记忆的一部分时的群体而言,所带来的体验是完全不同的。就比如我说的话,我力推这个游戏的原因完全是游戏中那些对三次元的做旧行为,虽然能看出来他场景存在漏洞,但对于那些做旧的细节就觉得制作者做这款游戏的时候很细心;而如果是让年轻人玩的话,可能他们更多关注的是其中诸如浴室那样的猎奇要素,而对于诸如做旧的时空这样的设置在他们感触上可能不太会起太大的共鸣。
另一个值得一提的点就是《花》中播片的高频率使用,突破了传统视觉小说依赖文字进行表达的特点。我认为《花》是真正意义上的,最像可视小说的可视小说了。传统的galgame相当于是把轻小说的插图移植到电脑上,本质上还是以轻小说插画为基础进行的静态加工;而《花》则像互动电影那样,真的是把动态的播片作为演出的核心;或者说从《花》所选择的视觉风格上来看,《花》从一开始就决定了不仿照galgame那样对静态图使用图形变换来完成演出,而是使用动态播片来完成其中可视演出的思路。
这不是在说nvl模式显示与adv模式显示的不同,实际上即使是nvl模式,使用油画般怪诞的画风,比如去人和海馆,他们的演出所使用的还是静态图形变换,也就是对图形素材使用引擎内渲染。可以说《花》把播片当普通cg用给我带来的冲击,不亚于我看见某游戏作者用引擎内渲染做OP时带来的冲击。
为了方便解释两者之间的差异,我先讲一下一般galgame什么时候会用到播片。众所周知,经典的galgame引擎(krkr ONS renpy webgal等)都是没有内置3d舞台的平面引擎,如果想要通过引擎渲染做出有xyz三轴有空间层次感的演出,就不得不去二渲三,这对于实现演出来说是一个非常抽象的过程。因此除开live2d以外,galgame游戏内使用的演出变换,都是像ppt那样上视差滚动或平面粒子特效那样简单的平面图形变换。而对于像OP ED这样肩负PV性质的,涉及光影舞台机位视角变换的复杂演出,则一般由专门的特效制作工具制作,制作好后以播片的形式封入游戏中,因为galgame引擎是无法完成这些涉及3d视觉的图形变换的。而在同人游戏这边,在要实现复杂的图形变换演出时,播片则经常作为动态图片素材,作者通过AE将透明素材导出后,在游戏中播放提前渲染好的动态图片资源,以此来完成对复杂演出效果的实现。但无论是那种形式,本质上都是在延续传统视觉小说中,对小说插画进行加工的起点,也就是图片起到帮助读者更好的想象和理解文字这一初衷,文字依然是表达的核心。但从《花》的许多演出中可以看出,《花》在做这些演出时,从一开始就不打算考虑图像变换,而是对于其中的演出直接按播片进行。这种跳出galgame传统思维框架的做法,使得在《花》的cg和背景中可以看见普通可视小说难以见到的运用,镜头语言。
虽然galgame有可视小说之称,但可视小说重点还在于小说,而非可视,文字才是galgame中核心的表达方式,图像为便于读者想象文字的描绘而设置。但得益于播片的cg,《花》创新性的在galgame中使用了变焦,虚焦,仰拍,跟镜,运动镜头(晃动镜头)等镜头语言。在视觉的世界遵守着与小说截然相反的规则,能用视觉表达的效果绝对不用语言来表达,动作与镜头语言才是表达的首选,而运用对话描述则是下策中的下下策。罗烨与出版社老板交谈时对烟蒂的长时间特写,回忆父亲葬礼那晚时的仰拍,跑步上楼时跟随的运动镜头等场景,清晰的可以看出,编剧在脚本制作阶段,对于这些场景的处理时,果断选择放弃文字,将这部分交给镜头演出来完成。这样的阅读体验充分将可视与小说两部分的优势更加完全的结合了起来,对于这一创新性的巧思,我认为无论是游戏玩家还是galgame创作者都值得一尝。但也因为《花》自身对观看时动感的要求,大量的动态素材使用加大了《花》制作时的成本,致使《花》文本过短,内挖不足,想要批评只能依靠向外发散。
提及《花》许多评论都会提及《花》借鉴了《地狱变》,但具体《花》对《地狱变》借鉴了哪些部分,还没有展开的讨论。若是直接拿《地狱变》的主题去套用《花》,将《花》定义为将故事舞台搬运至90年代上海的《地狱变》故事,那肯定是有失偏颇。如果创作《花》的是有骄傲的作者,那么肯定不会满足于复刻《地狱变》的内核。我认为《花》中男主罗烨设定参考《地狱变》,是为了让读者阅读时产生与《地狱变》共轭的阅读效果,即改变其中的部分人物设定,从而达到表达出两种完全不同思想内核的效果。
首先可以明确,虽然《花》的男主罗烨与《地狱变》男主良秀在部分设定上高度相似,但作者在写作中有意区分二人为其做出不同的设定,因此直接拿《地狱变》中良秀的设定去解读《花》中罗烨的设定肯定是不妥的。比如《地狱变》中良秀对应的动物是猴,《花》中罗烨对应的是猫,这两种动物在故事前期都有一定程度的特写。而在故事后期,代表了良秀良知的猴,跳进了毛车中与自己女儿赴死,而如果这样对应的话,理应也该代表罗烨良知的猫,则全程只不过陈露岚执意的幻想。如果生硬的按照罗烨被叫做猫先生,猫代表了罗烨的良知这样去推断的话,显然无法与剧本内容相匹配的。因此作者是在有意在良秀和罗烨之间加入差异化设定。
那么我认为良秀与罗烨成共轭的标志性不同,则在于《花》中的罗烨是是像良秀那样具有独到的艺术见解的画家,还是仅仅只是一个拿艺术作为借口自我逃避的平庸青年。这一点的区别也是bangumi中对罗烨形象认识分歧的关键。通读两篇全文,我们不难看出,两位作者在对自己笔下主角的描写处理上,是截然不同的。芥川从故事一开始就对《地狱变》屏风大加赞扬。随着故事推进,《地狱变》的屏风在故事中更是被反复强调为文明史上绝无仅有的举世佳作,出神入化的画技无论是谁看了无一不大惊失色。而对于屏风的作者良秀,芥川也是在故事中极尽可能的强调他在画丑方面如天神下凡般的,天将降大任于斯人也,画《地狱变》非他不可的不凡。也正是因为芥川运用的大量磅礴浪漫的夸张式的描写,才塑造出了良秀这一悲情的英雄形象。而反观《花》中的对罗烨的描写,则显得要贫瘠现实许多。这里指的不单单是内容上对其表现出的贫瘠,而是结构上对其表现出的贫瘠。屏风《地狱变》在文章开头就被抛出,并在文章中被反复提及,所有见过屏风的人无一不对屏风吓得大惊失色;而罗烨的画在开头中甚至没有提及,只提及了罗烨以罗烨夫的新名字开了自己的美术展。在故事中,同样有多人评价过罗烨的画,但除了女主陈露岚(陈露岚是否是男主幻想出来的角色这点下文再提,但不论陈露岚是否真实存在都不影响这段论证)外,出版社老板、同学、店铺老板、顾客、教授对罗烨的画均是一致贬评。甚至到了故事结尾罗烨画出了他的《地狱变》,在BE中也只是得到了策展人一句还不错的评价,罗烨因为受不了打击而崩溃。而在GE中,罗烨的成名也是靠自己在出美磨炼出的画技取得成就,最初囹圄了自己的《地狱变》在外人眼中的评价只不过是“不一样的东西”罢了。可以看出《花》中作者对罗烨的画,乃至绘画这种艺术品本身(陈露岚曾强调画没有实用价值)都是持有一种偏冷色悲观的态度,这与芥川笔下《地狱变》对艺术抱有热情,主观浪漫的行文有截然相反的差异。芥川笔下的良秀,是拥有着举世仅有天命实力的画鬼画家,为了追求完美的艺术,不惜牺牲自己生命,甚至比自己生命还要重视的女儿,也要完成《地狱变》屏风的绘画的一位悲情英雄式画家,以此来表达出由魔鬼掌控的艺术与人性存在矛盾的情况下,为了追求艺术而放弃为人的一切的观点。与受到作者芥川肯定的,能攀登极致艺术才华的良秀不同,《花》中对于罗烨,包括作者本人在内,通过了罗烨画出自己倾尽全力的画后众人对其不过而已态度的未来,明确的肯定了罗烨心中的画在艺术上平庸的造诣,将罗烨的形象定格在了不肯接受自己资质的平庸,仍然保持着不可一世的态度,依靠着自己营造自命不凡的幻想封闭在自己世界的青年形象。在当坚信自己已经做出可以技惊四座的惊世之作却得到教授平平的答复后,麻痹自己的幻想彻底破碎,罗烨走上了自我毁灭的道路。
除了在绘画上否定罗烨以外,如果与芥川笔下的良秀对比,可以发现《花》的作者还在各方面都表达了对罗烨的否定,比如良秀非常喜爱自己的女儿,是在为了保护自己以外的人而与领主对抗,而在火中烧死的也是自己一直守护之物;而罗烨则对陈露岚毫不在意,完全是以自我为中心的。陈露岚对他而言只是承载欲望的肉身投影而已,没有将自己的作画命名为《银猫》也可以印证这点。陈露岚的死对罗烨和女儿的死对良秀,其悲壮程度根本不可同日而语。这也可以解释缺乏良秀那样崇高牺牲的罗烨的画,最后得到的评价依然平平无奇的结局。包括作为作者为罗烨设定了父母含辛茹苦的供他去上学,父亲死后母亲守寡有待赡养的情况下,罗烨为了逃避责任与家庭断绝联系,近30岁还沉浸在「我这双手只能拥抱艺术」的幻想中,依然不愿去接不迎合自己艺术价值的工作而不去务工。这种描写如果是放在经历了原子化,remake,无敌之人思潮洗礼的25年的提出,那可能确实说明不了作者对这种行为的态度倾向。但这是作者在16年时塑造的人物形象,从当时宏观的意识形态下考量:16年拐点还未到来,居民年生育率不断刷新历史巅峰,社会整体还沉浸整风运动后未来的经济将会是一片向好的幻想之中,当时主流媒体宣传也是诸如流沙时代这样,基于大众普遍积极入世现状下,以处于高速发展时代为前提而生的反思题材。基于这样的普遍意识形态,塑造出罗烨这一在中式宗族叙事下逃避自身宗族责任的角色,也可以判断作者对罗烨的形象持否定态度。因此罗烨并非是为艺术追求奉献之人,而是躲在艺术的谎言下,不愿认清自己的懦弱之人。并非什么猫猫狗狗只要麻痹了自己就可以说自己是为了艺术献身,懦弱的灵魂就算献给艺术的恶魔也不会得到恶魔的赏识。(故事中的主视角罗烨本身就是重度沉溺在艺术幻想中的人,他的主观内容不能作为依据。但画布确实客观的出现在那里,我理解为作者的恶趣味。)
综上,在确立了罗烨的艺术形象后,罗烨人物所表达的主题可以做出以下归纳:作者通过塑造了罗烨这一沉浸在幻想中自欺欺人的青年形象,并以其悲惨的结局警醒玩家要直视自己的不足,接受每个人都只不过是时代潮流中一束浪花的现实;若是局面不利,切不可沉浸在自身怀才不遇的幼稚幻想中刚愎自用;而即使走在前进的正轨,也要有长久所追求的崇高目标或想要取得的荣耀,在社会的万千洪流面前也只不过是“不过如此”的心理准备;当攀上心中所念的顶峰时,或许没有congratulation的热烈祝贺,或许会感受到大业即成后的空虚,但生活仍要继续,太阳照常升起。(当然这一主题只不过是我个人基于上文分析后按部就班庸俗的归纳,罗烨这一形象到底对玩家传达了什么,应由玩家自己思考)
在确定了罗烨的艺术形象后,《花》的大框架我觉得基本上就已经可以确定了,剩下的一些解释不过是对其他方面的挖掘。对于陈露岚是否真实存在这一点,因为陈露岚除了与杂货店老板对峙那一幕外,基本上都是只与罗烨独处时出现。而且陈露岚本身对于罗烨莫名的认可,很像是罗烨在遭到社会否定后幻想出来的保护机制。陈露岚很像罗烨幻想的理由有很多。从文章中来讲,把陈露岚当做罗烨的幻想考察固然轻松,但找不到陈露岚是罗烨幻想出来的有力证据。如果把陈露岚作为独立的角色塑造来考察,文中对于陈露岚的笔墨过于稀少。陈露岚自己肯定是猫,而她需要罗烨以她为模特画银猫,才能确立出自身是猫的形象;以及当两个人相遇时,强者才是画家等观点(弱者需要被强者观察绘画后才能有形象),似乎能看出黑格尔精神分析学中主奴辩证法的影子。但陈露岚形象在《花》中我认为属于旁支,并且实际上罗烨最后画出的画也没有说叫银猫。不会影响我通过《地狱变》中芥川对良秀的形象的肯定做对比,分析作者笔下对罗烨形象否定的论证过程,关于后文的内容就先放到后文去写了。批评仅为抛砖引玉,欢迎讨论。