INJ2-2024开发年鉴(超长文多图)
世纪风云-Ellis
2024年12月31日 18:57
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骑马与砍杀讨论

大家好,我是世纪风云制作组的Ellis。首先祝大家2025年新年快乐,也感谢还在关注我们的朋友的耐心等待与支持。有很长时间没有在这里跟大家讨论以耶路撒冷之名II(下面简称为INJ2)的开发情况了,总是接到私信或者评论,询问是否顺利、进展如何之类的,因为难以概括所以大多数都未曾回复。现在2024年快要结束了,我做了一个关于INJ2在过去一年之中的开发年鉴,统一回答一下所有关心和等待这个项目的玩家朋友们,并且介绍一下世纪风云制作组在2025年对INJ2的计划与安排。

1.  团队情况 首先向大家介绍一下世纪风云制作组的团队情况。我们是扎根于骑马与砍杀中文社区的老团队了,最初于2011年由肄风和大M等人组织起来,随后吸纳了许多热心的社区成员,包括我自己在内,在战团时代(2020年之前)推出过《16世纪北半球》、《人间五十年》、《以耶路撒冷之名》、《弗伦西亚》等MOD作品。从霸主时代(2020年底推出MOD编辑器开始),世纪风云团队开始制作《以耶路撒冷之名II》。 铁打的营盘流水的兵。世纪风云团队内确实曾有过很热闹的时候,许多有才华的社区开发者聚集在一起,同时讨论与制作好几个MOD项目。但是现在大部分人已经离开了。INJ2制作的接近四年时间里,也获得了许多国内外朋友的帮助,但现在仍然保持活跃并且在制作主要游戏内容的成员是我和肄风,还有几位帮忙管理社区以及查阅文史、帮助设计游戏内有关的历史向内容的主要成员。

在2022年底骑砍2更新了正式版以后,游戏整体趋近于稳定,所以我们也紧跟着整合了资源,在2023年春节正式推出了INJ2第一个面向团队内部成员的测试版本。彼时这个版本仅有GFX资源、一张简陋的战役地图以及非常有限的逻辑代码。此后一年时间里,在巴迪和其他人花费大量时间提供的宝贵测试数据和建议下,INJ2完成了属于自己的战斗数值修改以及大量基础系统的底层框架。于是2024年春节,制作组开始对社区里INJ1的老玩家、历史研究爱好者进行招募,持续对INJ2的版本迭代进行测试与反馈。多亏了他们花费宝贵时间得到的测试反馈,INJ2在整个2024年都能保持一个健康的开发循环,并持续为我们几个主要开发者提供活力与好点子。

2.  项目进展 虽然碍于团队规模与大家有限的精力,INJ2始终没有处在一个快速的开发下,但它一直在一个稳步提升的状态。自2021年以来,我与肄风一直有一个较为清晰的目标,大概能清楚INJ2的最终形态,我们现在实际上离它已经较为接近了。 在下面我会简单介绍我们在2024年取得的主要进展: 1.  宗教 宗教是2024年的第一个开发重点。与INJ1相比,我们打算呈现一个更为有趣且能参与到数值大循环中的系统。于是我们在游戏中创建了四个主要宗教(天主教,东正教,使徒教会和逊尼伊斯兰),每个宗教拥有多种特性可以为信徒提供不同加成与限制,且每个宗教拥有多个分支(学派,教派,主保圣人等)可以得到更为细致的分支数值。每个在游戏中出现的角色现在都拥有自己的虔诚点数,此点数与原版的影响力一样会因角色的行为交互产生改变。此外,我们还为宗教玩法添加了一整套全新的“神学”技能。

更详细的介绍可以观看巴迪此前制作的视频。 新技能 新设定 介绍之信仰篇 | 以耶路撒冷之名2 | 骑马与砍杀2霸主mod | 十字军罗马模组_单机游戏热门视频​

2.  语言与教育 这个概念最初是肄风在三年前提出的。东地中海地区的地缘成分异常复杂,民族与文化众多。如何交流与管辖居民也是历史上的领主们需要面对的大问题。于是我们为游戏中的每个文化设计了一些语言,每个角色都拥有自己的母语并且可以学习新的语言。若与角色的交互中双方语言掌握度不一致的话,一些对话与选项将是无法进行的。而掌握了语言将可以解锁大量交流选项以及战团中常见的玩法——读书。此外,我们还为这个玩法添加了一整套全新的“学者”技能。

更详细的介绍可以观看巴迪此前制作的视频。

学好法阿希 走遍天下都不怕 | 以耶路撒冷之名2 | 骑马与砍杀2霸主mod | 十字军罗马模组_骑马与砍杀​

3.  头衔、宣称与政体 骑砍2一直没能很好的模拟中世纪的贵族政治,最大的问题是缺乏“封建”概念。我们为INJ2引入了这个概念,很像十字军之王系列,战役地图上每个定居点都被划分了一个头衔并且拥有从属与分级。当你获得一块土地时,你需要耗费资源与时间去构建它的宣称并夺取这个头衔,这意味着建立统治将不是即时的。当土地丢失时,若你拥有宣称,则短时间内你将其再次夺回,君主也会将土地直接还给你。 在头衔系统的框架下,除君主以外每个人都拥有自己的上级头衔与下级头衔,一些封建系统也将依据此规则激活。在此基础上,我们还添加了三个政体,分别是帝国政体,封建政体与部落政体。每个阵营都拥有自己的政体,其封建框架将有诸多不同。如法兰克人的耶路撒冷王国是封建政体,那么在此基础下,只有拥有三级头衔以上的大贵族可以组建军团并邀请直属封臣参加,而封臣再邀请自己的封臣参加,此过程由于封建义务无需任何影响力消耗。而塞尔柱人的罗姆苏丹国则是部落政体,所有家族首领及家族第一继承人都可以组建军团并邀请其他家族的成员参加,但若对方拥有高级封建头衔则需要花费高额影响力。此外,我们还为这个玩法添加了一整套全新的“领主”技能。 除此之外封建框架里还有诸多内容,在此就不一一介绍了。

4.  领地经营 骑砍2有城市与城堡的建设系统,但过程漫长且效果甚微。并且村子在原版的地位被大幅下降导致可有可无,我们在INJ2里对此进行了重大更改。 首先,由于封建框架的存在,村子将可以被单独分封。一旦获取了村子的头衔,将可以在村子内进行采邑招募与建设。除了原版的数值户数外,我们还添加了奴隶。经营设施与转移俘虏将可以为村子补充奴隶,用于各种劳动。除了普通的建筑建设,村子现在也可以增设产业。拥有多个产业的村子将可以获得新的要人与新的物产品种,而每个物产的产出速度也取决于你的劳动力分配——例如奴隶在铜矿中工作更为合适,而村民在小麦地里则更好;以及季节——每个产物都有自己的淡季与旺季。我们希望这些系统可以带来更好的领地经营感,又不需要玩家去时刻自己微操。

更详细的介绍可以观看巴迪此前制作的视频。

要致富 先基建! 3个特产我全要 | 以耶路撒冷之名2 | 骑马与砍杀2霸主mod | 十字军罗马模组_哔哩哔哩bilibili_骑马与砍杀​

5.  文化转换 在夺取领地后,仍需要让人民臣服。但是纵观中世纪历史,很少有短时间内把当地人完全抹去的腾笼换鸟做法。所以我们舍去了简单粗暴的文化转换,引入了一个更为合理的设定——文化接受度。战役地图上的定居点对于游戏中的各类文化都拥有一个接受度的数值,起初仅对原始文化有100%的接受度,但当统治者更替时,当地人会开始接受统治者的文化并降低对此前文化的接受度。这个进展将取决于统治者或委派总督的技能,宗教,语言等特性。随着文化接受度提高,将可以与当地要人进行谈判,提议他们改变自己的文化或干脆驱逐他们。随着对要人的笼络,将可以在领地招募更多的采邑并执行更深度的管理。 关于采邑制度的介绍可以观看巴迪此前制作的视频。

与原版不同的招兵机制【采邑制】| 以耶路撒冷之名2 | 骑马与砍杀2霸主mod | 十字军罗马模组_单机游戏热门视频​

6.  宫廷社交与婚配 骑砍2的NPC交互缺乏代入感的原因之一就是家族共享好感度以及魅力技能导致的数值溢出。很容易出现你救了一个领主后全家感谢你,或者你嘎了一个领主的全家后在某次战场结束时释放了他,瞬间因为魅力技能对你感恩戴德的情况,经不起推敲也没有可玩性。 我们在很早以前就做出了将好感度变更改为类似战团的一人一个数值的模式,并且在不断为它补充内容。我们为INJ2带来了两个主要内容,分别是宴会狩猎与礼物。 与战团一样,现在的大贵族会在自己的领地上召开宴会并且邀请阵营内其他人参加。宴会将为组织者带来大量的影响力与声望并且提供一个社交场合,在宴会的地点休息可以与其他参与者每天获得好感。宴会举行时也会有狩猎活动,参加可以锻炼自身的技能以及与其他参加者培养好感,同时击杀珍奇野兽也能获得大量奖励。此外我们还添加了许多珍奇商品,可以当作礼物送给其他人。 婚配方面,我们也继续从战团中吸收好的部分。当结识一个贵族异性并有良好眼缘时,他/她会写信邀请你见面,培养感情。当二人好感度达到一定程度时,便可以商量提亲之事。而提亲的过程则是与对方的家长/族长商议一份婚姻合同,在里面会讨论花费的聘礼与嫁妆等细节,甚至可以提出对方拿出一块土地送给你。

除此之外,我们战团的老朋友——吟游诗人也回归了。他们出入各地的宫廷,拥有不同性格与特点。可以雇佣他们为你在王国内宣传——无论是你对女性的魅力还是比武场上的勇猛,亦或是你的博学与虔诚,这些都可以为你带来各种数值加成。他们当然还会自己的老本行——教你诗歌,用来取悦贵族小姐们。

7.  锻造与工坊 原版的锻造系统十分鸡肋,成为了某种刷钱玩法。但在INJ2中,我们平衡了锻造武器的价格并添加了锻甲系统。现在高级盔甲并不在商店产生,而是需要修建特殊的盔甲工坊生产,或是自我进行锻造。除了原版的基础金属外,我们还添加了如丝绸、金银铜、皮革等配方原料,用以锻造与生产盔甲。如一件普通札甲需要铁来制作甲片,皮革来制作衬底与甲绳,还需要羊毛来缝制内衬;而高级札甲则还需要铜与银来装饰,并用丝绸做出更华丽的甲绳和内衬。如果担心自己的锻造技能过低又不想刷,没关系,每个城市内都有几位当地的工匠要人,只要达到一定的好感度便可请他们出马。他们的技能与文化取决于可以为你制造哪些盔甲与武器,以及工期时长等。

8.  官职 除封建头衔外,每个政体都有一系列的宫廷职务体系,这个与头衔并不冲突。每个官职都有自己的俸禄,影响力加成以及特殊功能,这取决于担任者的能力。有一些官职是统治者直接任命的,而有一些则可以进行投票选举。玩家可以花费影响力召集其他贵族投票罢免某人的职位,然后再自己参选,或者推选自己的朋友。

目前官职仍在开发之中,其中拜占庭的宫廷职务由为复杂,除了上述介绍的已经完成的功能,我们还计划加入更多细节。

9.  健康与疾病 与其他游戏中常见的瘟疫不同,INJ2的健康与疾病更为RPG。每个角色都拥有一个健康程度,取决于近期事件、休息地点、饮食、卫生条件等。当一个人的健康程度降低时,可能会生病。我们为游戏中添加了一些中世纪常见、可治愈的疾病,而每种疾病都有负面效果并每日持续降低。看医生,买针对性的药物,改善卫生条件可以抑制疾病直到痊愈。若是健康程度降至0并在战场上倒下,那么该角色将直接死亡。

10. 围城 在东地中海区域,历史上存在许多有名的城堡。由于人力与成本有限,我们只能为大家带来其中一些代表,专注于关卡设计而不仅是视觉表现。毕竟,骑砍里看风景多少是有些鸡肋的,参与到刺激的攻防战中才是重点。我们的计划是为每个地区与文化制作1-3个城堡场景,目前这个目标已经实现了30%-40%,我们将在2025年持续着重推进这一部分。

一小部分新的城堡设计

除城堡场景之外,我们也对围攻战做了一些修改。首先是守城AI,原版的守城AI与糟糕的关卡设计导致守城方经常被平推,城墙形同虚设。我们对AI做了一些修改,让他们可以更好的依托地形与城墙,并且更聪明的改变策略。现在守城方在一些情况下可以打出非常恐怖的交换比,我们在内部测试中已经验证了这一点。

调整完AI后的相当高的攻城交换比

此外守城方会在合适的情况下率军出城游击,杀死围攻者以及破坏他们的攻城武器。这些都为攻城战添加了更多有趣的细节,难度将比原版平推式攻城加大了许多。

AI出城突围

除此之外,我们将继续迭代攻城玩法,并在完成时向大家公布。 11.  GFX(场景模型、人物装备) 由于此前几年我们已投入大量时间做研究并对12世纪的盔甲兵器进行建模,这一模块老实说已经不需要投入许多精力了。所以我们更多的是补充一些发型、常服、首饰、斗篷、马具等,毕竟除战争外,我们也添加了大量民生与宫廷内容,这些地方值得我们有更好的代入感。

除此之外,我们也制作了新的几个村子场景,均取自考古研究以及当地一些有普遍代表性的地方风景。即使你平时不进村游玩也没关系——当你烧村或者在村子附近与敌人遭遇时,迟早会看到它们的。

3.  来年计划 以上是世纪风云团队在2024年的一部分工作成果,还有许多细节并未展示。但是可以看见过去两年我们已经为INJ2添加了许多内容并且进行了打磨。有朋友可能想说,你们这看起来已经可以玩了,为什么还不发?不要总是追求完美。其实不是我们在追求完美,而是在总结与吸取了发布INJ1以及世纪风云其他前作的经验后,我们相信一个相对完善、打磨过的作品在首发时才能给大家带来最佳体验与印象。一个全是漏洞,逻辑不能自洽的游戏只会浪费玩家的时间。加之我们团队的规模着实有限,所以请大家再给予一些耐心与等待,我们会拿出一个更完善、耐玩的INJ2。 在2025年,我们计划完成预计的各种城堡(仍至少需要七八个场景)、模型与地图性能优化、完成宫廷政治斗争与继承(已经完成了系统规划)以及以上一些系统的细节,此外我们还需要对游戏进行汉化与测试。若是以上目标均顺利达成,那应该离INJ2与大家见面的日子就不远了。

4.  团队招募 为了更快完成开发目标,我们将在此进行团队招募。@梧桐 大佬已经大体完成了翻译框架的编程底层,我们觉得此时已到了可以对游戏内容进行汉化的时机,所以在此招募*一位*有时间精力、翻译过骑马与砍杀2并且对十字军时代地中海历史有所了解的朋友加入世纪风云制作组,对INJ2中的新增内容进行翻译。欢迎有意者私信联系或@戰鬥少女雪風我们将进行资质筛选并在临近春节时通知。

以下是我们对游戏进行了突击汉化后的一些进展,其中一些翻译效果随时会有变动。