【全文翻译转载】RealSound Tech采访麻枝准——探寻麻枝准的创作信念
StuartRiki_鍵視
2024年12月31日 13:02
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共24篇

“经常思考着‘将锐利的刀刃刺入心中’——这是‘泣系游戏’的先锋麻枝准贯彻的创作信念”

2024年12月29日,以娱乐和技术两大主题为主要内容的媒体网站RealSound Tech(以下简称RST)刊登了该报记者兼编辑 北出栞 采访 Key·VISUAL ARTS核心成员 麻枝准 的文章。这篇也是该媒体“游戏创作者的游戏档案”系列的第五篇文章。根据RST方面的官方描述,这系列文章的特色是对“创作游戏的创作者”的精髓想法的彻底展现。

北出栞在原文的前言中将麻枝准称为创作出《AIR》《CLANNAD》《Little Busters!》等杰作的“人尽皆知的‘泣系游戏先驱’”。北出栞认为虽然人们常认为他“既是剧本家,又是作词作曲的能手”,但他真正的“个性”,其实还是他将以上两方面结合成为“演出”乃至成为拨动玩家心弦的“游戏设计”的巧妙手法。北出栞表示这让麻枝准不再单纯是一个“剧本家”或者“作曲家”,而是真正意义的“游戏创作者”。

北出栞想通过了解作为体现这方面的代表作的《HEAVEN BURNS RED》(以下简称《HBR》)的制作理念,来详细展示麻枝准的这番“个性”。《HBR》开发总监、隶属Wright Flyer Studios(以下简称 WFS)下田翔大 也参与了相关的取材安排,以对麻枝准所说的话进行补充。


这一翻译版本由 @有纪宁天下第一​ 翻译及提供(已获译者授权发布)。

排版:本台(StuartRiki)

原文链接:https://realsound.jp/tech/2024/12/post-1883667.html


手游扩大的“领域”

——首先,请您说说您为什么会想制作游戏。

麻枝:我在上小学时,接触过“游戏书”[1]。我非常喜欢当时流行的《暗黑魔法师》[2]系列,当时接触的是翻译版,讽刺和玩笑也很有趣,可以说这就是为什么我想制作游戏。受此影响,我也自制了游戏本,每次带来新作的时候,朋友之间从早上开始就争着看。从那时开始,我就觉得我过着用游戏来让人快乐的人生。

――众所周知,此后Key推出了许多很有名的视觉小说游戏。而最新作品《HEAVEN BURNS RED》则是在《Little Busters!》之后、隔了15年登场的“麻枝准直接参与的(新一部)原创作品”。但想到这一次是运营式在线手游+RPG(角色扮演游戏),从这两种意义上来说,对您来说是新的尝试。

不过首先,为什么《HBR》会以手游的形式诞生呢?

麻枝:马场前老板[3]在大概8年前突然对我说:“做一个像《刀剑乱舞》和《舰队Collection》那样的游戏吧。”我自己也在休息日玩了一下,心想:“以后会流行这样的游戏吗?”想着想着,就作出了《HBR》。这和WFS的制作人柿沼[4]询问意向的时期相吻合,所以一切都是时机的问题。

——手机可以接触到各种各样内容,您平时是怎么使用的?

麻枝:虽然已经有手机了,但我连日语九宫格输入法都不会……所以我就打打电话之类的,最主要的还是使用音乐播放器。

——我很在意您在“制作用手机玩的游戏”的时候,是如何思考手机特有的故事体验和游戏体验的。

麻枝:以我的感觉来看,不会说因为手机就会改变什么。游戏画面的审核也在电脑的大显示屏上进行,制作剧本和音乐的感觉和制作电脑用的小说游戏完全一样。尽管如此,我觉得在发布前必须先玩一款手游,所以才玩完了《Fate/Grand Order》的(主线故事)的第1部。但是老实说,“为什么在这么小的一个,用于打电话的终端上玩游戏的文化会根深蒂固呢?”,这一点我至今都没想明白。的确,因为便携性很强,所以在移动时、空闲时都能玩。

——实际上,《HBR》作为手游获得了很多支持。其中WFS的开发力发挥了很大作用吧?

麻枝:是啊。在开发过程中,特别是声音相关的,我曾担心“用手机能听到这个低音域吗?”,但发行后实机体验了一下,听起来非常清晰。这也是WFS精心制作最适合手机的东西的证据,之后我已经可以放心了。

我简单地认为:《HBR》将我的剧本和音乐,从PC小说游戏这一小众领域一下子扩大到手游,让人们更容易接触到。正因如此,我能感觉到,通过用比世界上任何游戏机都普及的手机来制作游戏,以前只能传给真正的核心用户的故事,传到了几十倍的人们手里。


RPG的剧本只用台词就能做

――接下来,我想问一下围绕RPG(角色扮演游戏)这个游戏类型的问题。

小说游戏基本上有称作立绘的角色的静止图像,点击后可以切换表情。但在RPG中,战斗和探索是通过接触角色进行移动。这个差异,会影响您写剧本吗?

麻枝:不如说,因为我意识到“RPG的剧本只靠台词就能做”,所以真的有一种“从枷锁中解放出来”的感觉。不管怎么说,会话剧不论多少我都能写,其他的我都不擅长。玩了《HBR》的马场也夸奖我说:“你真的很擅长只用台词写故事呢。”

与之相反的是,我不会写台词以外的纯文章,也就是说很难留白。但在《HBR》中,这一点得到了WFS的丰富演出的补充。在某种意义上,我觉得比小说游戏做得更好。因为这是VISUAL ARTS的开发能力无论如何也做不到的部分。

――原来如此。在现有的标题中,请您说说您觉得剧本很有趣的RPG,或者在制作《HBR》时参考剧本的RPG。

麻枝:关于演出有很多,但是关于剧本几没有。我作为一个玩家,RPG的体验只不过是“看着美少女战斗、变强”。我很享受和美少女一起进行游戏创作者准备的冒险的全过程。音乐也是,玩着玩着响起了应景的音乐。但因为我不是那个作曲家的粉丝,所以有时会听着喜欢的别的曲子玩。

——这也太激进了!但正因为您既负责剧情又负责音乐,《HBR》的体验才变得完美无缺。既然说到了“美少女战斗”,关于战斗方面,我看以前的访谈上说开发初期的游戏性和现在的不同。

麻枝:一开始说要做成塔防形式。我完全没有玩过手游,所以那个时候VISUAL ARTS的员工 让我试着玩了一下《猫咪大战争》。另外,那时我私下在玩《尼尔:自动人形》。后来我才知道有像《明日方舟》这样,在塔防方面能同时兼具故事性和流行性的成功案例,但当时我只知道《猫咪大战争》,所以总感觉与我心中的RPG形象不符。尽管如此,我从一开始就只要求 “战斗尽可能像《尼尔》那样流行”。

——之后,游戏改成了等身高的3D模型角色战斗的形式,增加了立绘所没有的信息,角色的描绘方式是否也随之改变了呢?

麻枝:不,并没有。剧情在塔防企划的时候就已经写好了。但开发总监下田先生中途加入制作,读了已经完成到第三章的剧情后,他认为“这是值得做成3D的游戏”,于是才变成了现在的样子。因此并不是因为变成了3D就影响了剧情。第四章以后,提交的剧情仍然是以立绘为前提的会话剧,完全是小说游戏的形式。

虽然中间加入了被称为“世界”的3D模型,我写的部分资料在演出中有所扩展,但具体哪些部分要做成3D,基本都是WFS的提案。虽然有时会基于这些提案具体指出“希望像某游戏的某演出一样”,但从来没有写过以“这里是世界”为前提的场景。

——炽天使、星癌体等3D效果突出的科幻元素也为故事增添了新意。自《HBR》的开发以来,您有哪些输入?

麻枝:我主要阅读刘慈欣的《三体》等科幻小说。恒川光太郎的作品我也很喜欢,最近小川哲的《游戏国王》也非常有趣。我特别想去接触自己无法想象的世界。在游戏方面,最突出的是《Outer Wilds》。从视觉上,以及作为主人公,我在纯文字的科幻小说中的世界进行了冒险。这段经历是前所未有的。此外,音乐也有一段时间只听死亡金属乐队Cannibal Corpse的歌,但由于阅读科幻小说的时间增加,我开始常听适合这种阅读的有宇宙感的鼓贝斯音乐。最近我经常听Photek、LTJ Bukem、RONI SIZE & REPRAZENT的音乐。


执着于零点几秒的反馈

——在《HBR》的ADV(恋爱冒险游戏)部分,角色的表情在点击后会发生细微变化,有效插入被称为静止画的效果图。虽然是一款RPG,但仍然可以感觉到它是“麻枝准的视觉小说”的最新形态。您在这些时机的把控上也非常细致。

麻枝:确实是精确到零点几秒,我会提出“希望在这个时间点播放这首音乐”等要求。之前我自己也写过脚本(用于调整文本或图像切换时间的简易程序语言),所以知道技术上可行和不可行的界限。具体来说,首先是由WFS在Unity上进行初步的演出搭建,进行资产审核(“素材虽然是临时的,但大概是这种感觉”的形式),我试玩后提出“希望这里做这些调整”。接着进行正式审核,审核的内容已经改为正式素材,并反馈“希望在这个时间点播放这首曲子”、“希望立绘改为这个表情”等,经过再审核、再再审核的流程,最终完成。

——您占这些审核工作多大比例?

麻枝:体感上,可能比编写剧本和作曲的量更大。我在发售时的采访中曾说到“右手几乎到了腱鞘炎的程度”,因为需要对所有点击切换的表情进行调整。而《HBR》的角色很多,需要同时打开多个表情集的数据,上下疯狂滚动找到所需的表情。之前在视觉小说游戏中积累的“这样的台词配这样的立绘表情”、“这样的场景配这样的音乐”的想法,起初并没有与WFS说清楚,也没跟他们的脚本团队内部说清楚“麻枝准的演出是这样的”,所以从第一章到第三章有一个“要这样做”的反馈过程。

——最近这种情况有变化吗?

麻枝:与初期在场的人已经共享了感觉。不过,随着WFS团队的不断壮大,最近感觉上交的内容质量不一。开发人员的增加本身是《HBR》火热的证明,但毕竟是靠感觉,不清楚新人具体负责哪个部分……这是目前的问题。

——我们谈了这么多RPG和视觉小说游戏的区别,我想再问问,您认为“游戏”独有的特性是什么?

麻枝:您以前也在RST的报道中写过,但是我想应该是“互动性”。“自己在推动故事”,我想游戏应该是能有这种体验的地方吧。

下田:让我也来补充几句吧。当我玩麻枝先生早期制作的《AIR》时,不仅仅是故事本身令人动容,记得当时让曾立志于游戏设计师的我大受震撼。

ADV类游戏以往都是通过选项与女主角互动,这已成为惯例。然而,《AIR》却在最后一刻彻底颠覆了这种模式,取消了选项[5]。此前能轻松做到的事情开始难以实现,通过界面的变化来动摇情感的手法,我认为这样非常具有“游戏设计性”。

例如,《HBR》的日常部分有3x3的选项。点击选项时,可以听到茅森月歌的内心独白。玩家可以细细品味“如果将这个与那个组合起来,对方会如何反应”的乐趣,然后点击按钮的那一瞬间,和泉由希会进行吐槽。这种过程本身就是麻枝先生在游戏设计上的“发明”。

麻枝:在手游的ADV部分,常见到选项只不过是表达方式不同,对故事展开没有实质影响,这种“假装让玩家玩”的感觉让我非常讨厌。我想展示“角色的反应确实会发生变化”来反驳这一点。

下田:没错。即使同样是文本媒介,小说是通过翻页来展开故事,而视觉小说游戏则是通过玩家点击鼠标或手机的触控,手指的操作与对话和故事的发展相互联系。我觉得这种“对手指的反馈”是麻枝先生编写剧情的一部分,与麻枝先生合作让我感到非常有趣和愉快。


想刺入锐利的刀刃

——从一直玩您的作品的人的角度来看,“转生”或者“记忆的修复”等等,这些游戏系统的名字也颇具意义并且引人深思。这些名字也是您的创意吗?

麻枝:不,这些都是基于系统的需要,命名方面也是交给了WFS。关于额外挑战的最终内容也是如此。

——原来如此。我之所以问这个问题,是因为无论是《AIR》里玩家(主人公)最后一次轮回转生为乌鸦,还是《CLANNAD》里通过收集光之玉来连接两个世界的设定,您的作品都与游戏系统有密切关联。

麻枝:我在很多次采访中说过,重要的是当人们体验作品时,作品能深深刺入他们的心中,而不是被消费掉。我想创造一种能让人们心中一生难忘,在某个瞬间偶然想起的故事。如果不能做到这一点,我就觉得自己没有作为人类存在的价值了。那么,什么样的故事才是好的呢?我认为必须是具有冲击力、惊喜,或是无人经历过的独特故事。

您刚才提到的例子,例如推理小说,我也认为可以通过这种技巧来实现。世上有很多小说结构非常复杂,前后部分变化巨大。如果我有文学才华,也许可以通过小说的形式实现这一点,但由于我没有这样的写作能力,我只能通过游戏这种媒介来展现这些巧妙之处。换句话说,正因为是游戏,所以我才能在有限的写作能力下实现这些创意。

——可能“无法忘记”也有很多种,比如有些作品的角色非常现实,让人觉得“这个角色简直就是我!”。这个世界上有很多这样的作品。我要先说明我非常喜欢您的作品,但是,您的作品中有很多角色的言行举止太过夸张,以至于很难产生共鸣。然而,正因为有这些独特的设计,才让人永远无法忘记,我认为这是独一无二的。

麻枝:我不知道这算不算是回答。我一直在想如何用锋利的刀刺入对方的心,这可能有时会有些毒辣。WFS经常会建议我“能不能更温和一点”,但如果温和了,原本应该刺入的地方也刺不进去,那就失去了意义。我并不希望这样。

——我觉得我看到了您将《HBR》开发现场比作“战场”的一面。这部作品也吸引了很多手机原生的年轻用户,您会刻意迎合年轻人的喜好吗?

麻枝:说实话,我已经到了这个年龄,无法特意迎合年轻人。继续写那些被认为“冷笑话”的笑话,也算是为了让自己能继续写作的一种必要之恶吧。

——这么说来,对您来说,文本只是传达故事的媒介,文本本身的表达欲望并不强吗?

麻枝:是的。如果要传达,仅用音乐也可以。不过,文本在传达故事方面是最有效的媒介,所以我依赖它。经常有人称我为剧本家,但我个人认为我更像是游戏创作者。那些专门从事剧本写作的人真的很了不起。

——我想您也会主要在活动剧情等方面负责审核。在这种情况下,您会采取什么样的态度呢?

麻枝:即使是我不理解的剧本,有时发布后也会受到好评。所以,我一直意识到不能完全依赖自己的品味……尽管如此,直到最近,我还是会首先阅读上交的剧本,传达出这里应该这样修改的意见,最终还是由我自己修改。

根据VISUAL ARTS的方针(据说是为了培养新人),在《HBR》的剧本审核工作方面要求我在不知道作者是谁的情况下,仅根据文本来进行评价。但是,当剧本的作者是我从未见过的新人的时候,由我来做所有的修正,这对于修改方和被修改方来说,弊大于利。

因此,水濑李的活动剧情《满载祈愿的圆圆幸福》,我基本没有进行干预(命吹雪这个夸张的角色台词只有我能写,所以只修改了那部分),以后我也会采取不干预,只做出反馈意见的立场。这一决定是与现任社长天云[6]一起讨论决定的。

从水濑李的活动剧情起,剧本作家和剧本导演的名字会出现在片尾字幕,这是一个转折点。


《HBR》及“麻枝准”的未来

——阅读过去对《HBR》的采访时,发现您已经确定了自己想描绘的结局。然而,玩手游的人是看不见故事结局的。甚至说有可能故事还没有完结,游戏本身就因服务终止而消失。

麻枝:“能不能不中顿,真正地、一气呵成地到达这个结局……”我和玩家们的心情是完全一样的。当然,每个章节的质量,我都是尽力做到最好。

——最近开幕的第五章中篇分为Part1和Part2两次发布。

麻枝:之所以会这样,是因为在我以外的部分花费了时间。我从未错过剧本的截止日期,并且为了接受修改请求,我总是提早交稿。但是等待的时间实在是太长了。

下田:我们公司在开发方面也花费了很多时间,对于此事感到抱歉。由于《HBR》采用全语音,许多新的场景和敌人,还有过场动画……游戏的内容量像是主机游戏,所以难免需要花费时间。但是请大家期待我们今后的发布。

——我想听听您对自己的作品在全球传播的看法。《HBR》在日本上线后,很快就继续推出了中文版和韩文版,最近还上线了英文版。

麻枝:因为我只懂日语,所以只能查看日本国内日语用户的反馈,没有考虑过全球发布的问题。也许高潮部分的感受是全球共通的,

但日常部分,包括一些只有日语文化圈才懂的搞笑梗,在海外可能完全没有效果。我一直在想“这些梗在海外一定不受欢迎”,但是如果我一直担心这个问题,反而会让想要传达给日本国内群体的内容变得扭曲。所以我尽量不去考虑这些。

——最后,我想请您谈谈,将近50岁的您,今后想如何燃尽人生呢?

麻枝:现在,我重新思考后,发现自己真的必须像呼吸一样不断创作才能活下去。例如,尽管我也会觉得玩《刺客信条》或《吸血鬼幸存者》这种不断打怪的游戏很有趣,但继续玩下去的话,我总会感到焦虑,觉得无法从中获得更多东西,所以会转向那些拥有独特世界观的游戏或科幻小说。

从小学时代起,我一直只追求与创作相关的东西,我想未来也是如此。我非常不喜欢“就这样就好了”的评价,因为这意味着“这是玩家可以想象到的平庸内容”。我一直希望能带来新的东西。

那种既可能让人愉快也可能让人不快的东西,虽然有时对某些人来说是毒药,但对于另一些人来说却是特别的。这就是我的人生,我会继续坚持这一点。


注释

  1. “GameBook”,一种书籍著作类型,特色是具有供读者选择的分支,让读者因为“自己的选择”进入不同的故事发展。比如《Choose Your Own Adventure》

  2. 《暗黒城の魔術師》,出自《Grail quest》第一卷

  3. 已退休的VISUAL ARTS前任社长 马场隆博

  4. WFS所属的HBR总制作人 柿沼洋平,同时也是母集团旗下姊妹公司GREE ENTERTAINMENT 社长

  5. (警告:本注释有剧透!)在该作品中,当规定的剧情循环结束并解锁后,主角转生为乌鸦,玩家只能以这种视角见证女主角最后的日子)

  6. 即2023年7月起正式上任担任VISUAL ARTS社长的 天云玄树,一直以来也是笔名“丘野塔也”的剧本家兼制作人