
本文主要是方便我在撰写梳理分析时进行标记提供便利,考虑到一些朋友的建议,决定专门写一篇出来,这样就不用次次复读一堆水字数了,也省的看得累。顺便也作为年终总结的一部分,梳理一下我个人常用的思路和方法。
同时,本文也可以视为,对碧蓝航线游戏的主线剧情有兴趣,且有意愿进行深入思考和分析的朋友提供的一份方法论工具箱。希望对各位在分析梳理剧情提供有实用价值的帮助。
其中有一些相信有的朋友已经在有意无意的运用,乃至于有一些相对成熟的经验和小总结。本文主要也是对此的一个汇总,只要是有助于我们认知,理解剧情的方法,就可以拿来用。以期营造一个更加稳定的剧情讨论环境。
大家有需要可转载学习。有改进意见和补充内容的话欢迎评论留言。有不同方法也欢迎互相分享。
注:本方法源于对已有剧情内容的分析总结,以及与群友的各种讨论。亦会随着剧情发展而不断改进。因此希望在使用时不要拘泥于教条,而是要具体问题具体分析。至于个中度量,就需要各位自行斟酌了。
目录
一、基础方法:从微观到宏观(上下对照+前后呼应,要素参考不照搬,连贯性与细节,纪事本末)
二、发散角度:参考对象和灵感来源(科幻作品,涉及时空观的动画或文字作品,深海生物与古生物)
三、补充思考:检验信息与认知(文案视角,叙事陷阱与情报信度)
下面是正文
一、基础方法
经常看我专栏的朋友都知道,这是我们多次复读过的内容。而在这里,我们也需要再强调一下,这不是为了水字数,而是的确存在必要性。
具体来说——
“上下对照”,指同一层的前后对照。具体来说有两层,其一是同周期甚至同类型的活动或片段之间相互对照,其二是一次活动中上下文的相互对照。这一方法主要是为了确认不同活动间的共时性,同时也是在横向上确立具体设定和情报的信度,实现在缺少直接设定的情况下自行总结设定的效果。当然,也要配合其他方法使用。
举例来说,21年的《镜位螺旋》与《碧海光粼》,一件在白鹰,一件在重樱,但两件事我们认为是同时发生。其根本之一在于,《碧海光粼》中做梦的信浓,恰巧来到了正出事的指挥官处,黑海妈当场指出“真正的你这次就在不远处”。而信浓醒来后又立刻做出反应。通过这一关系,两次活动就建立了坚实的联系。以及,大家更为熟悉的“博览会篇”,通过后日谈,我们可以将22年中大半年的大型活动都归类在“博览会期间”,甚至确定是在前期,原因就在于文末重复的博览会事件叙述。
再如,《辉光之城》中对D小姐身份的探讨,上下文中反复出现,且内容都指向某种可能——其真实身份是初代仲裁者死神,且与指挥官(助手)关系密切。那基于这点,我们就可以带入到本次和历次的剧情中使用了。其直接表现就是《领域外的归途》中指挥官的提问。

《镜位螺旋》

《碧海光粼》
“前后呼应”这个也不难理解。具体来说,同一件事/同一要素,在不同活动或文档中,以不同视角不同口吻说出来,但其指向都是同一件事/同一个要素。这一方法主要是在纵向上对具体事件的发生次序和实际内容的考证,同时也能够确立剧情发展的连续性。
举例来说,“构建者诞生”这件事,在大世界档案《再次交汇的红线》中以安洁的视角描述,在主线剧情《虹彩的终幕曲》中以构建者本人视角描述、在《定向折叠》中以助手(指挥官)视角描述。根据这三方信源,我们可以认为,这件事的可信度极高,基本可以作为确定事件顺序的锚点。再进一步,通过这件事我们也串联起来了一系列事件的顺序——其成果之一就是我之前发的【世界α故事线图】。
再如,世界α末期的逃亡计划会议,肇始于《破晓冰华》,在《定向折叠》,中被再度回忆起,于《辉光之城》中被直接放映出,并且补足了一系列细节。则这件事同样可以被认为是确认无误,且以此展开各种细节上的分析。将剧情信息再生产为设定工具,投入到对剧情的分析中。

《再次交汇的红线》

《虹彩的终幕曲》

《定向折叠》
需要说明的是,“前后呼应”的思路,和小圣经常提及的“多重照应”有些类似,但实际在运用上还是不少差异,要注意区分。
这部分大家也不陌生,举些比较突出的例子就知道了:《箱庭疗法》与《白鲸记》、《定向折叠》与《核子航母遇险记》、《星光下的余晖》与《RE0圣域篇》。以及设定上的《异度之刃》系列与《魔法少女小圆》。
看到这些例子大家也就明白了——碧蓝的剧情在编写时会对这些作品中的已有要素进行参考,或者说致敬。但这并非完全的照搬,而是有选择地融入碧蓝的故事框架和话语体系,进而实现为我所用。因此在发觉到某次故事对其他作品的参考后,希望大家能够不照搬其他作品的思路来理解,而是立足于对碧蓝整体剧情的把握来思考。
最基础的,碧蓝世设下,一切在常规意义上的超自然表现与现象,追根究底都是【魔方科技】,或者说其背后【高维空间】的产物。立足于这个基础,无论是鸢尾的【魔法】还是重樱的【术法】,都只是种表现形式而已。
再如,《定向折叠》的故事并非《核子航母历险记》中的“时空穿越”,而只是海妈导演的一起舞台剧。但其中的内容,包括白鹰姑娘们对牢指的发问——如果能回到过去,你会如何选择,本质上其实是要牢指思考,自己到底想要什么,自己的立场,观点,方法是什么。而由此,我们也看到了今年这个发出“逆转宣言”,誓要“幸福结局”的牢指。而这,也是当初如此排布剧本的海妈所期待的。

《定向折叠》

《唤醒苍红之炎》
这些熟悉的作品要素,大家初看到可能会很兴奋,但还是希望在兴奋过后,能够立足剧情,仔细思考它反映的内涵。
连续性,这是碧蓝剧情整体模式的一个特点。具体的表现可以看我专栏中α-β的剧情故事线整理。连续性的来源是对于事情发展脉络的基础性把握,在剧情中,所有的故事都是相关联的,都是连续发展的,有明显的承上启下,伏笔与铺垫。它们就像火车车厢之间的钩锁,将一个个车厢连接起来。
要注意的是,连续性的体现不一定是在每个活动后,也有可能是在其他活动中,如带有填坑和链接事件性质的《远汇点作战》和《绿洲往事》。
另一方面,不同活动中提到的同一要素,也是表现连续性的关键,如《绿洲往事》中提到“罗西亚帝国的阿芙乐尔”,《黎明之暗》中提到的“罗西亚帝国的第一艘舰船”,《深度回音》中提到的“阿芙乐尔带领北联舰队抢夺塞壬设施”,等内容。这些内容对我们的最大帮助,除了确认事件外,还能够基本建立起对β早期历史发展脉络的认知。如罗西亚帝国何时“变为”北联,陨石事件又是发生在哪一时期,有何影响等。

《黎明之暗》

《绿洲往事》

《智者与蜘蛛》

《深度回音》
这样,β早期部分故事的连续性,就得到了基本的建立。而以此类推,其他阵营乃至整个β的剧情故事发展脉络,也就得到了确立。
在剧情分析中,连续性的作用在于,通过前一个乃至更早的活动中的伏笔与安排,不但可以建立起连贯的剧情发展脉络,还可以推测之后剧情的发展路线和内容。这点的一个显著表现是在α故事线梳理中对“三类事件”的确立,具体可以看那篇专栏文章。
而这,也就引出了下一个方法——纪事本末
准确来说,这是在历史学,或者说编史学中早就有的方法,是对编年体和纪传体的有力补充与完善。具体概念其实字面就可知悉:以历史事件为主体,完整地叙述一个历史事件始末的史书体例。这一方法的运用基础和必要性在α剧情线梳理中有提过,这里不再赘述。
纪事本末在碧蓝剧情分析的优越性在于,它更符合碧蓝“以活动事件为剧情”的讲述模式,以一个个事件串联起完整的故事脉络,从而能够建立起一个宏观上对剧情走向的认知与把握,了解到剧情发展的阶段变化和叙事基调,从而明确剧情的稳定性和可预期性。
我们可以结合前三种方法,在细节上对照,在故事中串联,在篇章中衔接,以连续性将各活动串到一起,以纪事本末的方式来展现,最终达到我们分析梳理,认识总结剧情的目的。
对剧情有比较深入了解的朋友多少能知道,碧蓝在各类世设与剧情中的各种科幻要素的表现和运用,无论是大家最熟悉的【平行世界】(MWI理论),还是本次剧情中首次讲述的实验场原理(观测者效应+量子退相干),亦或是有待展开的陨石和X问题(光锥理论+文明筛选器/过滤器法则)。
虽然称不上是“科幻作品”,但文案在科幻的部分所使用的参考,以及对科幻要素在故事中的融入,已经变得日趋成熟,并能够将设定较好地与剧情结合——虽然这也直接导致,《星光下的余晖》的剧情对不少朋友存在理解上的困难。但从另一个角度看,这也是确保碧蓝剧情合理性和基本逻辑的一个相对合适的路径(虽然牢指的心念挂开的比谁都大)。
其他要素,如《黑客帝国》、《星际迷航》等,联系到α的浮空战舰,轨道炮,以及塞壬的各种超模装备。这些都是碧蓝剧情科幻要素的一个组成部分。

《技术竞争》
应当说,科幻要素的适量添加是可以有效提升作品观感的。可能有朋友会拘泥于这些科幻要素的应用,以及与定性为科幻作品的比较。对此可以说,碧蓝的定位相对清楚,不能也不需要与其他各类作品比较,只要能够比自己过去的剧情好,就可以了。
因此,希望在看到各类科幻要素后,还是要像上面说的一样,立足碧蓝剧情本身来理解,代入这些要素与设定。
这一类作品相信大家也都是耳熟能详,无论是多次提起的《魔法少女小圆》,隐含其中的《异度之刃》,还是其他动画或游戏作品的参考和借鉴——如《星光下的余晖》,除了RE0,其实对很多看过“人生模拟器流”或者“历史上的大人物都是我”这种类型的网文的读者来说,也并不陌生。可以说在套路上是大同小异的。当然,如我上面所说,相关要素需要在碧蓝的剧情环境下来具体看待和分析。
在理解分析剧情时,这类作品的首要作用在于,让我们以一个“不陌生”的视角来看待故事整体结构,同时为理解剧情故事听提供一个类比对象和重要抓手。之后,通过这些要素在剧情中的作用,和之前类似的内容进行对比,进而以过去的部分来链接现在,建立起剧情的连续性。
简而言之,此类作品的主要作用在于灵感和启发,以及方便理解。
这点对塞壬比较熟悉的朋友应当不陌生,塞壬的形象从诞生之初就大量参考了海洋生物,或者说深海生物。无论是大家熟知的,章鱼观察者,蝠鲼测试者,双髻鲨净化者,姥鲨清除者,大王具足虫(深水虱)构建者,执行机关一大串;还是鮟鱇赫米忒,裸海蝶(海天使)拉沃斯。乃至于水母观察者零,海洋生物的设计理念贯穿了安蒂克丝系统。而再延伸到本次的敌人——古生代寒武纪为主的古生物们。

UP主芳斯塔芙(&鬼谷)的主页,这个大家都很熟悉了
合理猜测,策划或者美工中有海洋生物与古生物爱好者。也因此,在关于塞壬方面的一些猜测也可以由此入手。如,剧情中出现海洋生物之类的要素,我们就可以往塞壬的方向进行思考。除了《星光下的余晖》中的古生物,如《飓风与沉眠之海》中的各类敌人,我们联系指挥官发现的【深层海洋生物改良计划】,就可以对这类敌人,乃至之后的同类敌人,有一个大致的把握。
三、补充思考
在剧情中,我们偶尔会遇到一些联系剧情后也不是很能理解的部分。在这种时候,我们不妨从这样一种角度来思考:
剧情故事的本质之一,是文案透过讲故事,要告诉我们的信息。对其中各类设定的总结更是如此,它集中体现在各类上帝视角的描述,前言与结语等处,偶尔也会有“打破第四面墙”的内容(如《定向折叠》中理查德对屏幕前玩家讲的谜语)。或者说干脆就是写出来给玩家看的。如剧情中海妈的讲解,指挥官的“自我理解”,都是方便玩家理解剧情而特地设置的部分。
对于这些内容,我们不妨跳出剧中角色的视角,从更高的角度看待——这是否是文案向我们传递的一种信息,无论是关于剧情还是角色还是设定。其作用和使命都可以成为我们破除迷障,把握剧情发展和角色塑造的有力帮助。
如《星光下的余晖》结尾,麦纪莎为指挥官的占卜便是如此。看似留了一张,其实只会给你看两张。从这两张,我们能够看到牢指的过去,现在,而他的未来,既是前途未卜的未知,也是立足于既有剧情的已知。

再如,去年大放异彩的克莱蒙梭,今年就显得有些力不从心,甚至逐渐变得不那么“突出”。一个关键原因是,身为剧情向下一阶段发展的推手,终结鸢尾剧情尾大不掉的关键,以及指挥官对β整合的初期协力者,情报共享者,她的主要任务已经接近完成。那么其重要性和出场率,剧情强度自然也就需要让位于其他新角色。
由此,我们也不会意外克莱蒙梭在逼格和戏份上的回落,乃至于可以猜测一下,她什么时候被反将一军,然后狠狠吃瘪(笑)。
以文案视角这样一个更高的角度来理解和把握剧情诸要素,可以绕过一些看似难懂的部分,搞清楚文案想要表达的真实内容。有助于我们对剧情的理解和分析。
这部分的运用需要相对谨慎。应当说,这是在文中信息出现矛盾,或者说角色言论的表面信度都存疑的情况下,我们才需要考虑到这一层。
具体来说,通常我们对剧情信息的收集都是基于旁白+人物对话,而对于一些明显是承担着剧情讲解员内容的角色,其对话内容自然是要格外重视。
可,如果这类角色,其“掌握的情报”也是有限且有错漏的呢?
我们需要如何分辨并了解到真正的信息?
这个时候,就是我们提到的“叙事陷阱”,这个概念大家可能有些认知,但还是比较模糊。在经济学和文学中,“叙事陷阱”所具有的共性都是:模糊性、笼统性和情绪引导性等特点,容易让人们产生共鸣,产生一种心理倾向,并据此采取行动。而这一现象恰恰是忽略底层逻辑与合理性的,事实与数据的。
那么在剧情中,这是如何得到体现的呢?
举例来说,《逆转彩虹之塔》中沙恩霍斯特META在受胡滕激将后,情绪化之下抖露出的情报。我们在后续剧情中会发现,其部分内容的信度是存疑乃至有误的。
审判者计划真的出错了吗?塞壬在做的究竟是什么?余烬继续这么多年力量,有质的飞跃吗?
但是反过来,我们以剧中人的角度看,能说黑沙恩的“情报”是错的吗?起码在她的角度,她不认为自己是错的,反而十分笃信并乐于传播和践行这套观点。但在我们拥有的更广阔的视角下,其认知内容就具有局限性了。

《逆转彩虹之塔》

《镜位螺旋》
再如,《星海逐光》中普林斯顿META与关岛,星座一行的交流,其认知也存在不少局限性。如“二型舰船不会META化”的观点,约克城META的存在,就是对这一观点最有直接的反驳。

《星海逐光》

《定向折叠》
当然,普林斯顿META是比较明显的,有时代局限性的情报源,所以相对比较好辨别,但就算如此,也需要思考才能得出结论。
至于更多β舰船的错误认知(如关岛的“心智魔方是矿物开采建造的”言论,小加加表示你也就这样了),我们也更加容易能够辨别,在此也不多举例了。
考虑到以后剧情或许此类情况不会少,这一条的重要性应该说相当之高。
一方面,应当记住开头“上下对照+前后呼应”的根本方法,在看剧情时,经常地将新剧情和老剧情对照,就矛盾之处进行反复思考与分析。前面有的,多多参考前面,相互对照。前面无的,就立足已有信息进行思考,不能将保守推测与发散猜测混为一谈。
另一方面,不要唯对话论,唯证据论,而是要结合前后剧情,分辨其情报信度,结合角色本身的立场,能力,情报掌握度等具体情况,具体看待其对话和信息。
这样,才能够扫清剧情中的迷雾,不至于陷入文案的迷障中,从而更加清晰地看到之后剧情的发展方向。
-----FIN-----
这一篇是作为年终总结的一部分来写的,换句话说,其实也一直没停。
当然,也有其他一些原因,但根本来说,还是作为对剧情方法的一个总结,既方便我引用和复习,也为大家思考剧情提供一些切实可用的帮助。
如果能在使用中受益,就再好不过了。
文章内容还会更新,开头也说了,这是随着剧情发展而不断改进的方法。方法是死的,人是活的,方法的生命是取决于人实践的,正如真理总会随着社会实践而变成谬误一样,这是认识的本质属性,尤其记住这一点。
对方法有任何意见建议都欢迎提,只有多讨论多思考,才能认识到各种不足,进而不断改进完善自己的思路与方法。
如果觉得不错,希望能够给个三连支持,顺便关注一下UP,以后会一直更新剧情相关的内容。
一些小的会在动态说,如果有什么新的看法和意见,也欢迎评论区讨论。