5.3新增:
解决光追下,物体的反射或高光过亮或被室外环境染色等问题——SkyLight——取消勾选 影响光线追踪反射,禁用 投射光线追踪阴影
解决远距离Lumen反射不完整或消失的问题——后期处理体积——全局光照——加大 最大追踪距离
(场景过大,反射还是会消失的,可以试试把整个场景创建为关卡实例,然后等比例缩小)
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5.2新增:
解决视口拉远光追阴影和光追反射消失的问题——r.RayTracing.Culling 0
解决Lumen下,Foliage阴影死黑的问题——r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal 0
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解决Lumen下,远处阴影变淡的问题——后期处理体积——全局光照——加大 最大追踪距离
解决Lumen下阴影死黑的问题——后期处理体积——电影——减小 趾部(或者 后期处理体积——Local Exposure——减小 阴影对比度缩放)(或者 加大 Skylight强度)
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解决光追下,阴影很亮或呈金属光泽——后期处理体积——Ambient Occlusion——加大 强度 半径 淡出距离 幂数
解决光追下,远距离模型变暗问题——后期处理体积——Ambient Occlusion——加大 淡出距离
解决拉远视口例如俯视时,地面影子出现另外一层叠加的阴影——DirectionalLight——接触阴影长度调为0(靠近地面时调为0.1,用于捕获地面细小模型的阴影)
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UE5.1新增:
解决Nanite光追阴影错误——r.RayTracing.Nanite.Mode 1
解决绘制的Foliage光追阴影拉远消失的问题——r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0
解决Nanite光追阴影和绘制的Foliage光追阴影错误的问题——DirectionalLight——投射光线追踪阴影——已禁用
(所有光源的体积光或体积阴影 与 光追阴影都无法同时启用,自己取舍吧)
解决Nanite光追阴影和绘制的Foliage光追阴影错误的问题,一步到位
但会导致阴影产生偏移,阴影结果不准确,丢失一些细节——r.RayTracing.NormalBias 5
拖入场景的植被阴影出错或阴影不随植被风动——细节面板——勾选 计算全局位置偏移
强制LOD0代码——r.ForceLOD 0
强制绘制的植被LOD0代码——foliage.ForceLOD 0 或者 foliage.LODDistanceScale 10
关闭摄像机裁剪——r.SetNearClipPlane 0
半透明材质不受景深影响——r.SeparateTranslucency 0
修改纹理流送池大小,解决纹理池报错后贴图糊掉的问题——r.Streaming.PoolSize 3000
以上控制台命令非0和1的数值,请根据个人情况改变数值,以获得最好的结果
1. 抗锯齿 (TAA) 将使边缘更平滑,减少渲染中的锯齿线。
• r.TemporalAASamples=32
(值越高边缘越平滑,但会增加 GPU 负载。)
• r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.1
(控制时间性抗锯齿的混合权重。值越低,重影越少,但可能会出现闪烁。)
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2. 屏幕空间反射 (SSR) 将提供更清晰、更细致的反射。
• r.SSR.Quality=4
(屏幕空间反射的最高质量。)
• r.SSR.HalfResSceneColor=0
(禁用半分辨率渲染以获得更好的清晰度。)
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3. 阴影将变得更清晰、更逼真,并具有更远的绘制距离和更高的分辨率。
• r.ShadowQuality=5
(最高阴影质量。)
• r.Shadow.MaxResolution=4096
(提高阴影分辨率以获得更清晰的阴影。)
• r.Shadow.DistanceScale=2
(增加阴影绘制距离。)
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4. 环境光遮蔽 (AO) 将改善缝隙和物体之间的阴影,使光照看起来更自然。
• r.AmbientOcclusionLevels=3
(定义AO的级别数。)
• r.AmbientOcclusionRadiusScale=2.0
(更宽的环境光遮蔽半径,使缝隙中的阴影更柔和。)
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5. 纹理设置将使你的纹理显得更清晰,尤其是在从一定角度或远处观看时。
• r.Streaming.MipBias=-3
(强制使用更高分辨率的 Mipmap。)
• r.MaxAnisotropy=16
(最大化各向异性过滤,使倾斜角度的纹理更清晰。)
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6.光照质量和全局光照将确保逼真的光照和反射,尤其是在使用 Lumen 的情况下。
• r.LightingDetailMode=2
(启用完整的光照细节。)
• r.HZBOcclusion=1
(启用高质量的基于地平线的环境光遮蔽。)
• r.VolumetricFog=1
(启用体积雾,以获得更好的光照效果。)
• r.Lumen.Reflections.HitLighting=1
(确保Lumen反射包含命中光照,从而使反射表面上的光照更准确。)
• r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces
(为Lumen反射启用分层屏幕追踪,提高场景中反射的精度和质量。)
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7.景深
• r.DepthOfFieldQuality=4
(启用高质量的景深。)
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8.运动模糊
• r.MotionBlurQuality=4
(最大化运动模糊质量,以获得更平滑的过渡。)
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9.后期处理效果,如泛光、景深和运动模糊,将具有更高的质量和更具电影感的画面。
• r.PostProcessAAQuality=6
(提高后期处理中的抗锯齿质量。)
• r.BloomQuality=5
(最高的泛光质量,用于电影级光照。)
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10.屏幕百分比提升超采样,以获得更高的像素密度和更清晰的图像。
• r.ScreenPercentage=200
(将渲染分辨率提升至 200% 以进行超采样。根据性能进行调整。)
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11. 光线追踪(如果支持)可以进一步提升反射、阴影和全局光照质量。
• r.RayTracing.Reflections=1
(启用光线追踪反射,对于支持的硬件,它比屏幕空间反射更准确。)
• r.RayTracing.Shadows=1
(启用光线追踪阴影,提高阴影的精度和柔和度。)
• r.RayTracing.GlobalIllumination=1
(启用光线追踪全局光照,以获得更逼真和动态的光照。)
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12. 虚拟纹理
• r.VirtualTextures=1
(启用虚拟纹理以便更好地管理大型纹理的内存。)
• r.VT.TileSize=128
(增加图块大小以获得更清晰的纹理。)
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13.帧率(可选)
• t.MaxFPS=60 or t.MaxFPS=120
(调整最大帧率以平衡质量和性能。)
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