本来说写成完整文章投稿的,奈何空闲时间断断续续,也懒得雕琢文字,就以随笔形式想到什么发什么吧。
单卡分析和构筑搭建
重骑士、从骑士:这两张卡要放在一起分析,两张卡都是系统内希望上手的通召点,且这两张怪兽是资源唯二的增殖点,希望上手但是不希望复数上手。因此一旦吃到阻抗我们就不得不拿手牌硬补,甚至吃到幽鬼兔等除去时甚至很难补。如果考虑吃阻抗,两张卡不能互相作为补点。的表现则稍有不同。我们实际上更希望先登场从骑士。从骑士开在展开过程中吃到灰流丽时会在后场留下续航或是直接提供给龙骑兵上手的cost,吃到泡影也能在少数对局中开出第二次效果。重骑士开则有主要阶段前吃g抽0妥协的能力。比较来看从骑士更为优秀一点。
场地:最希望上手,以至于再带一张星球改造增加上手率的牌,在不吃阻抗的情况下与两张通召点等效。由于这个动作不占通召因此可以作为通召点的补点。且直接贴东西不易被手坑打到,幽鬼兔交给场地我方很亏但是在对方视角看有被C3誓言之徽贴怪兽激活抗性到风险。何况其实无论哪个下级吃到幽鬼兔我们都足够难受,因此其一般也吃不到幽鬼兔。但是本身丢一手并不赚。场地开会快速暴露手牌质量导致对手作出针对性策略。比如场地开丢一个本家怪兽,对手就很容易读出来你至少是怪+场地+徽的3卡展开,会调整交手坑的方式。值得一提的是,就算场上有其他百夫长怪兽卡,发动时的场地仍然会被绝命导爆等卡破坏,这并不是因为发动时场地卡不在场上,而是因为发动时场地的永续效果还没有适用。
誓言之徽:曾经是最优秀的动点和补点,现在因为首席百夫长的存在以及被迫选择双耀变展开路线,反而变成了最差的一个动点,因为单徽开并不能选择双耀变的路线。除了最常见的补一个怪兽值外,誓言之徽常见的用法还有盖场地规避自肃、过魔封的芳香(在魔封的芳香适用前盖放的卡不受影响)、吃g盖魔防阵、二速贴重骑士给8星以上百夫长抗性、裸拍场地捏徽钓幽鬼兔等。可以说是一张“万能牌”了。部分构筑中只因为可以检索而减少投入数量我认为是有待商榷的。以上四种牌都应该满3
龙骑兵、站立、龙骑士:三张卡也可以放在一起分析,这三个都属于其实不厉害,但是为了展开又不得不带的单卡。三张卡上手在动点吃阻抗时均不能稳定提供有效补点而是卡在手里。这些卡我归类于限制百夫长强度的单卡。各1
骑士之絆:续航,场地+从骑牌型可以用,最常见的作用反而是拉扯时跟光骑士皇或者首席自排连锁躲灰。携带的主要原因是这是T3返场的最强动作。带1
骑士魔防阵:阻抗+续航,吃G在有场地时优先调度,通召点+场地牌型会用到2张,被场地丢下去可以防止骑士皇吃泡影完全失效。只要确保其能在墓地里就可以不care尼比鲁,另外也可以除外自己的骑士皇来减少吃颉颃的损失或是让对手的三战之号只能覆盖卡片。打到中盘可以突然苏生1500攻击力的光骑士皇,以换对手战阶。缺点是在当今环境内一个会触发登场诱发的除外作为阻抗非常低效,建议投入1-2.换一个环境我倾向于投入2
反击、赎罪之徽:亏且会卡手,目前没有重骑兵的构筑没有多余的cost,不投入。
影骑士:没有想到应用场景,不投入。
额外卡组方面,我打算谈谈首席百夫长这张单卡,调度誓言之徽的同时还附带一个解场效果。效果虽然是选双方各一张破坏,但是实际上我方有不少卡会有不会被效果破坏的抗性。在场上没有保护的情况下也可以去除自己的贴纸从而继续展开。其墓地效果和从墓地复活后不会被战斗破坏的效果也常可以保证自己活到宇宙要变龙返回场上。在光暗皇、首席各1的情况下额外投入一张首席。在实战中发现经常会用到2次额外的除去。因此除了展开用的首席之外,再投入一张首席或者光骑士皇是有必要的。
以上是系统内单卡分析,加上星球改造我们可以勾勒出卡组框架如下:
接下来是系统外单卡的选择:
手坑方面,选择3灰3泡3指2g2遮1兔1陨。这一部分可以通过自己的手感调整,配置仅供参考。比如作者不喜欢无效系,因此经常会组出0无效的构筑,然后被打爆加回来。
三战之才:投入1张。事实上三战之才不适合百夫长。我们能吃到的最常见最有效手坑是无限泡影(遮和兔投入量没有泡影大),然而无限泡影不会激活三战。在三战上手时场地丢手的空间会被进一步压缩,单场地+三战+手坑的牌型更是上来先给自己虚空博弈,造成内耗。丢了吃手坑觉得亏,不丢没吃到也觉得亏。能不下的环境我不会下,在后手我们也更希望是系统外问出阻抗给本家铺路而不是用本家为数不多的展开点和补点问阻抗再开一个无关紧要的三战之才。然而目前环境我们确实需要三战之才补一下孱弱的平均牌效,给自己创造一点赢的场景。
深渊之兽:投入玛格和德鲁伊,深渊兽其实很契合百夫长,它补充了主卡beat能力,可以在天球妥协或是缺乏调整的情景作出混沌双翼提供阻抗,也能提高斩杀线。然而在目前环境表现不佳,只能打打少数卡组,选择低程度投入。
召唤限制器、千查:就靠这个赢。在环境里就数这俩最好用了。
额外卡组天球、双翼、红龙、2耀变、提丰无须多言。我另外投入了41作为雷火出41时的选择,天霆号打残局,光灵使牛对面的导爆,以及魔皇后增加续航和可用调整数量。目前看来最有可能被优化的卡是魔皇后,好久没用过了。
不投入的单卡:
强贪壶。我们初动足够多,且卡组中高质量卡种类少,希望调度的废件多强贪壶对系统组件的破坏造成的影响经常大于赚的一张牌。
卡组封锁:不好用,明牌拍出拦不住雷火和码丽斯两位大人。
技能抽取:我们打不太过导爆,码丽斯可以顶技抽杀人。
禁忌的一滴:之前用着太亏手,打雷火终场仍然会留下场地和导爆下的分体擦我方场地,不太可接受。然而现在雷火先攻会堆双子,可以考虑重新投入。
由于系统很大,我们选择常规的40构筑,保证系统外上手率。于是完整构筑如下:
系统优缺点和环境分析:
系统优点:老牌的防大牌手坑能力和新卡带来的展开能力共同造就了一套可快可慢,能够适应不同速度环境的变速卡组,两张骑士皇集赚卡、运转或解场、资源回收运转为一体。首席骑士皇、骑士魔防阵同时兼顾续航与阻抗。场地和下级通用效果使我们可以在双方回合各运转一次系统从而拉大资源差,打完后T3返场能力很强。
系统痛点:首先是对一般手坑的抗性一般。之前看过一篇文章,把手坑分为阻断式和交换式两种,即希望打断你或者大幅缩减终场的和希望切实减小你的终场的。很不幸,几乎所有打断式的手坑交法都能同时对百夫长起交换的作用。即对手就算手坑交得很激进且我们凭补点硬吃,仍然能起到减小终场的作用。这是因为我们的展开是遍历式且没有余量、展开从头到尾场值少的,每个展开环节可替代性低的。经常少一张卡就是少一张卡。无论是初动吃泡还是骑士皇吃泡,我们都需要用本可以做大一点的补点来弥补这个损失,其后果是从3阻抗变成2阻抗。在这一方面优秀的卡组要么是场值很多,终场从6个阻抗变成5个阻抗,不改变赢游戏的结果,要么是通过可替代的组件完成游戏计划,终场不变。而怕小手坑的特点与突破能力差是一体两面的。百夫长在后手中天然缺失用本家逼阻抗-用系统外解场-继续本家展开这一路线,因为本家补点过少且展开需要两回合,宝贵的本家效果吃到一次阻抗就等于别的系统吃了两次,在后手是不太可接受的。其次我们的运转全靠骑士皇,没有骑士皇登场就没有打长盘的资格,作为同调卡组,百夫长的展开路线调整和非调整不可互相替代,而百夫长本身只有2种调整,且本家效果不能特招同名卡的自肃使得我们一回合一般只有2个调整,最多可以3个。对手只需要采取除去调整的策略,就可以将我们的运转扼杀在孱弱下级的小打小闹之中。因此我们只能用系统外开路,尽量保证本家效果通过,保证至少有骑士皇登场。才有突破或者拉扯的能力。
就算我们成功完成了展开,这个系统仍然有很大的优化空间。首先是本就不多的场值也没有得到有效利用,手牌中的龙骑兵无法立即发挥赚回来应有的作用、骑士皇在回合结束阶段才能发动效果,也就是说一般无法作为场值进一步扩大终场而是必须傻站在场上。一些混轴卡组思路,比如百夫长龙拳就是从这两个方向出发优化了展开路线,可惜百夫长系统为了保证运转的韧性与强度必须携带大量发挥作用条件苛刻的废件或者随动件。混轴若是抛弃这些卡则影响百夫长系统的流畅性,保留则容易发生卡手事故,降低卡组的强度与美感。还有一个问题前面介绍场地时也提到过:手牌质量问题。由于卡组里废件很多,甚至龙骑兵/龙骑士上手会影响双耀变路线的展开,其他随动件上手发挥作用条件苛刻,偏偏数量又不少。我们经常会出现只有2-3手有效手牌的情况。而必要展开动作场地丢一手不仅会暴露出我们的手牌质量,还将我们的最大有效手牌数直接减一。这让我们在比拼大小的对局中天然比对面牌小一圈,产生许多垃圾对局。
当前的环境可谓很不友好,绝命导爆像是高悬在我们头顶的利剑,3素材的绝命导爆,只需要按部就班取调整为对象3次,就可以轻松拿下对局。偏偏其登场又难以阻止。获得双子之后的导爆躲泡影甚至不再需要速攻,留泡影的战术也不再成立。哪怕是后攻,第一步外燃堆分体可以直接阻止加速同调,突破用的龙卷龙可以留场直接作为阻抗。说雷火是百夫长的亲爹也不为过。而场子太小让我们对码丽斯的突破和返场缺乏足够的抵抗力度。白龙的穿光beat更是拼尽全力无法战胜。这个环境,对场值少、手牌质量低的卡组很残忍。