

欢迎来访博物馆
染·钟楼谜团中文社区的【剧本艺术展】与【DIY的前沿资讯站】
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《构造区》是蓝铃兰先生,也就是现在写这篇测评的我来设计的一个剧本。设计《构造区》的动机是新角色“科学怪人”的发布,虽然设计剧本的动机和最后剧本创作完成时的理念通常是毫无关系的,但我依然想从此讲起。
请原谅这篇测评的废话比较多,这是因为本人认为按照通常逐个角色分析写一大堆角色互动之类的测评并不有趣,因此得从整个剧本的创作开始讲。如果你们对这样的测评不满意,建议骂我,骂完我也大概不会再修改。


好的,话说回来,“科学怪人”的发布迎来了玩家的激烈讨论,按照我接触到的大部分理论而言,“科学怪人”是一个相当糟糕的角色。这些理论认为如果恶魔获得的能力太强,会很影响善良玩家的体验,如果恶魔获得的能力太弱,又会毫无左右,而这都由说书人控制。
然而根据辩证法的思想,事物都是有两面的,虽然以上的理论并不无道理,我们还得盘盘双边逻辑。要知道每个角色的设计都是有其原因的,我们要自己理解“科学怪人”设计的内涵,而不是质疑设计师的水平。“科学怪人”的缺点正是一个很好的切入点,虽然他的强度过于依赖说书人想给恶魔什么能力,但说书人来控制游戏不正是对局的另一个魅力所在吗!
之前的理论认为邪恶太强,善良体验就差,邪恶太弱,邪恶体验就差,然而这其实是所有剧本中,甚至每个角色的设计都可能出现的问题。角色本身的强度又不可能完美的进行控制,解决问题的方法只有一个——说书人。
这就是“科学怪人”为剧本设计和对局打开的一个新思路:扩大并强调说书人的影响。
大部分说书人在一开始就被灌输于“说书人不要过于控制游戏”的理念,然而并没有多少人曾经认真思考过理念的必要性。这也许是正确的,但我们一定要遵守它吗?至少我并不总是遵守这个“理念”。
我们得记住,说书人也是一名玩家,只不过这位玩家没有他自己的角色。既然拿到角色的玩家可以自由地根据角色主动发言和发动能力,拿着一整个角色列表的说书人为什么只能按部就班地,依照所谓的“理念”,成为推动对局的工具呢?
说书人应当给予所有玩家平等的乐趣,包括说书人本身。
这就是我对“科学怪人”这个角色的解读,这可能就是“科学怪人”的设计想要传达的想法。如果你们不认同这种解读,同样建议你们骂我。
依照以上“说书人应和所有玩家有平等的乐趣”的思路,我设计了剧本《构造区》。在《构造区》中,说书人可以随意决定“科学怪人”和“炼金术士”的能力,或是随意决定“姑获鸟”是否获得能力,甚至是随意地使用“瘟疫医生”带来的爪牙能力,等等。通过这些能力轻易地干预对局。
同时,为使其他玩家有与和说书人平等的乐趣,剧本中也有许多主动发动技能的强力角色,例如恐怖的“麻脸巫婆”和不常见的“工程师”或“传教士”都可以控制角色能力,善良方也有“侍女”、“郎中”、“占卜师”等自由信息为,使得对局中的其他玩家可以和说书人相抗衡。希望每位说书人在进行《构造区》的对局时都有能够亲自参与到对局中的乐趣。
《构造区》可能并不是一个平衡的剧本,但它确实是一个为说书人所着想的剧本。如果你是《构造区》的说书人,你会怎么控制对局呢,尽情发挥你的想象吧!
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