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2026-09-10 00:57:23
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我们解析了箭头的护甲系统,并制作了新的mod工作流,二次元mod观感将真正变舒适 功能包括: 完整的工作流支持:我们参考了怪猎的mod工作流,制定了新的潜兵护甲mod工作流,配套编写了物理插件、批量插件和专用的SDK封包插件,支持工作流中自定义骨骼、物理参数和差分参数。用户端的Lua-reshade拓展会采用专用程序部署。由于mod结构不一样,我们还集成了部署本系统mod和合并lua的功能 自定义独立骨架:允许每套甲单独使用自定义独立骨架,摆脱原版潜兵骨骼过壮导致的长臂猿/双开门的问题,也同时解决批量改动画路径的仅限单骨架比例的缺陷,没有自定义骨架的旧mod仍可保持现有潜兵骨架比例 额外动作修正:在实测中发现自定义骨架一般更瘦小,为了给自定义独立骨架适配潜兵的动画,特意给所有动作添加修正,在操作武器时尽量保证双手不错位,而且兼容已有的改动作mod 反护甲污染:护甲污染问题终于out了,现在一套模型可以单独换在污染家族的其中一个甲上,不会再影响污染家族内的其他护甲,不需要mod作者再费大力气重复适配与维护 局内护甲差分:mod作者可在制作中提前为mod设置预设差分,并且玩家可以在局内实时切换。比如可以为一套甲设置5个身体差分和4个头部差分,这样用户就可以自由组成20种差分种类,不再受原版壮瘦两种体型和头盔只能做一套的差分限制 局内护甲幻化:幻化只会改变外观而护甲词条不变,并且适配差分系统,幻化后可继续差分。用户可以给当前甲换上任意外观,原版护甲之间同样可幻化 实时物理解算:支持轻量化转换mmd和vrc物理,在游戏允许的范围内保留原有的碰撞效果,并且允许作者自定义物理参数。在游戏内会实时解算物理参数 其中blender工作流/自定义骨骼/动作修正/反污染/局内幻化/局内差分系统为我们自行构建,物理解算系统则参考了@DroyLouo 的物理骨项目https://github.com/ccd775/HD2PhysBone-ReferenceSource,可以当作它的分支项目,并部分兼容mmd和vrc的物理参数 配套三个blender插件后续会传Github以供所有mod作者安装使用,Lua-reshade拓展将在内测后公开发布 该系统的构成非常精密复杂,所以bug会有不少,后续仍需不断测试更新维护,可能防不了箭头破坏式更新,因此该项目会有长期维护更新推送。目前发布一个测试demo,等初次小规模内测完毕会公布首版正式版,敬请期待
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