
一句话总结25年桌游:365小时2600元100款桌游
关键词:方舟桌游店 实体绝缘 十月桌游月 收费教学
一、TOP10

2025年马上就要过去了,今年的桌游圈个人感觉是小年,但也玩了一百款新旧佳作,今天就来给大家盘一盘我心中的年度TOP10,不知有没有你想种草的那一款!

10. 茉莉之家:在绞刑架下起舞的历史悲剧
茉莉之家背景发生在18世纪伦敦,一个名为“莫莉屋”的男娘秘密社群。
游戏最绝的地方,在于它用卡牌机制完美还原了那种在高压环境下如履薄冰的生存状态。出牌聚会就像是在刀尖上跳舞,你要算计牌型来提升声望和社群快乐度,但一不小心流言积累过多,整个社群就可能被道德委员会一锅端。更绝的是“背叛机制”,当外部压力大到一定程度,高声誉玩家可能会被迫成为“告密者”,从合作者变成对立者。这个设计直接映射了历史上真实莫莉屋因内部举报而瓦解的悲剧。
玩这游戏,玩家会深刻体会到什么叫“天地茫茫不相亲”。招蜂引蝶的绞死,心怀鬼胎的绞死,左右逢源的还是绞死。它不是一个让人轻松愉快的游戏,但绝对是一次震撼心灵的历史沉浸体验。

9. 复仇女神号第三季——当内鬼比打虫子更快乐!
《复仇女神号》系列终于迎来了更爽快的第三季!UI优化,操作简化,取消了弱点设定,现在灭虫子就跟割草一样爽,一回合清掉三四只不是梦。
但这一季最大的乐趣,绝对是“当内鬼”!我有一局本想当内鬼,早早跑到C区逃生舱准备开溜,结果队友一个神操作,把穿梭机给抢登了!无奈之下,我反而成了探索主力,B区C区全是我开的,连核反应堆都是我启动的!最后阴差阳错,我们仨竟然完成了公司任务,公司的任务完成的不情不愿,但又不得不承认合作通关的成就感。这种随机应变的戏剧性,正是它的魅力所在。

8. 波菲利亚和平:终极版——“离天堂太远,离美国太近”的权力游戏
这是一款为硬核策略玩家准备的杰作,背景设定在动荡的墨西哥。它的核心机制非常精妙:游戏中有四种政府形态,每种政体不仅改变你的收入方式,还决定了哪种颜色的威望方块才算分。
这意味着你不能只顾着自己种田,必须时刻盯着政治风向,甚至主动策划政变,在对自己最有利的时机终结游戏。它深刻体现了“离天堂太远,离美国太近”的历史困境。你的一张赚钱神卡,可能在政体更迭后变成对手攻击你的靶子;而你打击对手的行为,反而可能帮他在另一种政体下得分。这种充满辩证法的设计,策略深度拉满,玩家互动性极强。

7. 污痕圣杯:破灭之王:黑暗奇幻史诗的“1.5代”升级
如果你是重度剧情党,那么这款《污痕圣杯》续作绝对值得关注。它继承了前作宏大的黑暗奇幻世界观和优质文本,但节奏更加紧凑,更像是一部“英雄团的封神之旅”。
本作最大的亮点是“多随从系统”,你的队友不再是人形背景板,他们拥有独立的剧情线,甚至会直接影响结局,代入感大增。探索方面也做了优化,地图改为章节限定,减少了漫无目的跑图的痛苦,“路石”系统也让生存压力减轻,让你能更专注于剧情体验。它可能不是颠覆性的革新,但绝对是前作的完美增强版。

6. 失落的阿特拉斯铁路:最好入门的18XX游戏!
18XX系列以硬核和高门槛著称,但这款《失落的阿特拉斯铁路》可能是最好的“入坑作”。它保留了核心的铁路运营和股票机制,但进行了关键简化:
模块化地图:每次开局地图都是随机拼接,重玩性极高。
公司合并:没有预设的大公司,你需要将两家小公司合并来创造属于自己的强力企业,组合技能非常爽。
简化股价:规则易懂,但决策压力一点不小。
游戏有固定的轮次,能有效控制时长。无论是想尝试18XX的新手,还是想体验新机制的老玩家,我都强烈推荐。

5.指环王:命运同盟——战斗机制拯救了“瘟疫危机”
这款游戏证明了,合作类桌游不用依赖传承机制也能超级好玩!它完美融合了《魔戒》的史诗感和丰富的策略深度。
简单分享一下新手开局思路:让伊欧玟在洛汗免费征兵,三回合就能北上荡平迷雾山脉;甘道夫作为救火队长,四处支援,集结大军;莱戈拉斯稳定产隐身资源,皮平和梅利则用友谊资源吸引戒灵,保护佛罗多。当前三个任务完成时,确保佛罗多攒够资源,最终销毁魔戒的任务就会轻松很多。游戏规则虽有些复杂,但一旦上手,中土世界的运筹帷幄感无与伦比。

4、银河漫游——复杂弟制作,爽游版的复杂哥体验!
这款由“复杂弟”设计的游戏,堪称青出于蓝而胜于蓝!它吸收了复杂哥《画廊》等作品的优点,但整体体验更加流畅爽快。你的目标就是造火箭、揽游客、送上天。游戏前期节奏较慢,但只要有一艘火箭升空,节奏就会瞬间加速,竞争白热化。
它最大的优点是容错率高,资源不卡,行动顺畅,各种Combo打起来非常解压。虽然玩法略显自闭,但那种高效运营后连续发射火箭的成就感,让人欲罢不能。它绝对是2025年的一匹黑马,有冲击BGG排名前百的潜力!

3、大图书馆
在复杂哥浩繁而艰深的作品序列中,《大图书馆》或许不是主题最宏大的,但绝对是近年来机制打磨最为圆融、体验最为流畅的杰作之一。它摒弃了部分前作中为模拟现实而稍显繁复的细节,将核心体验聚焦于“效率”与“规划”带来的纯粹快感。尽管其“图书馆”的主题在最终体验上更像一场精密的“航海跑商”,但这并不妨碍它成为一款让引擎构筑爱好者沉迷数小时的“时间管理大师模拟器”。
(1)核心驱动力:时间作为终极货币
《大图书馆》的灵魂资源无疑是“时间”。游戏中的几乎所有行动都需要消耗时间,而如何高效地分配这有限的资源,构成了最基础的决策层。游戏巧妙之处在于,它并未让玩家陷入锱铢必较的窘迫,反而通过“时间轨”机制提供了丰富的获取渠道。每轮结束后,时间资源会大量补充,这种设计鼓励玩家进行大胆的长线投资,而非畏手畏脚。真正考验玩家的,不是时间的“总量”,而是在每个回合点,如何用最少的时间消耗,触发最大价值的行动链。
这种对效率的极致追求,体现在游戏的每个角落。例如,去“时间轨”行动格执行行动时,所需成本由一个骰子决定,点数越高,耗时越多。而玩家通过获取“工艺品”或解锁特定版图,可以“修改”骰子结果,将高成本行动转化为廉价行动。这一机制将德式游戏经典的“工位放置”进行了动态化升级,你的玩家能力成长直接体现在“优化行动成本”上,这种正向反馈极其强烈且直观。
(2)流畅如交响乐的引擎链条:从航海到誊写
游戏的行动体系看似分支繁多,实则环环相扣,引导玩家自然构建出一条越来越高效的引擎链条。前期,性价比最高的启动策略是“航海”。通过两次行动(出海与返航)获取的“工艺品”,不仅能用于完成初期简单的“王命卡”任务,更能直接提供修改骰子大小的能力,为后续行动降本增效。此时,“花园”中的“受邀学者”是核心目标,因为拥有学者后,你的每轮行动次数将大幅增加,游戏节奏骤然加快。
中期,引擎进入多元化发展。完成王命卡后,你可以在“学院”潜心研究“伟大著作”,这虽是高分的基石,但需要前置的“翻译石”(同样依赖航海)和大量的研究标记。同时,你也可以选择深耕“抄写员”路径,通过抄写书籍来高效完成王命。这条路径相对自闭,但稳定性极高。
后期,游戏进入冲刺阶段。此时,“王宫”和“大图书馆”成为主战场。用高级学者携带货物到“大图书馆”跑商,一次行动换取8分甚至16分的收益,是拉开分差的关键。整个游戏过程,从扬帆出海到著书立说,玩家的行动重心不断迁移,但每一步都清晰可见,犹如一首渐次增强的交响乐,最终在终局迎来酣畅淋漓的高潮。
(3)玩家互动:优雅的赛道竞争
与许多重度德式游戏一样,《大图书馆》的互动性主要体现在对公共资源的抢占和行动顺序的博弈上。优质的“地点板块”、稀有的“船坞格”、时间轨上的关键位置,都是玩家争夺的焦点。由于游戏版图是固定的,先到的玩家可以占据最佳位置,后来者则需要支付额外资源才能使用,这形成了天然的竞争压力。这种互动并非直接攻击,而更像是一场各自奔跑、但又时刻关注对手位置的竞赛。你需要判断对手的引擎方向,从而决定是正面争夺关键资源,还是另辟蹊径发展副业。这种优雅而紧张的间接互动,使得游戏在保持策略深度的同时,避免了过度攻击性带来的负面体验。
(4)主题与机制的微妙错位:一场完美的“误会”?
坦诚而言,《大图书馆》的“代入感”是其最受争议的一点。你或许期待着体验一名学者在书香弥漫中的静心钻研,但实际玩法更像是一位精明的图书馆长,在地中海调度资源(航海获取工艺品)、管理人事(邀请学者)、完成上级指标(王命卡)并经营副业(跑商)。这种主题与机制的错位,对于追求强烈叙事沉浸感的玩家来说,可能是一点遗憾。

2、星弧航记ARCS—— 从优秀到封神的史诗级蜕变
如果《星弧航记》基础版是一个扎实的太空探险框架,那么“瘟疫”扩展则为其注入了灵魂与血肉,将其提升到了一个前所未有的高度。它不仅仅是一个扩展,更是一次彻底的升华,尤其被誉为“神中神”的战役模式,重新定义了合作与叙事驱动的4X游戏体验。
(1)基础玩法的极致优化:短平快的4X盛宴
在加入扩展后,游戏的基础规则变得更加圆融。它独创性地用“吃墩”来决定玩家行动顺序和行动点数量,这个设计堪称神来之笔。它极大地降低了传统4X游戏的操作门槛,让新玩家能快速理解核心互动,同时又保留了深度的心理博弈——你何时该出大牌抢占先手?何时该垫小牌韬光养晦?这种简单的机制驱动起了探索、战斗、外交等所有宏大环节,实现了真正的“短平快”。然而,扩展也解决了吃墩机制可能带来的“末位玩家体验”问题,通过额外的补偿机制,确保即使一轮牌运不佳,玩家也不至于完全崩盘,保持了竞争的公平性和紧张感。
(2)“瘟疫”主题的完美融合
扩展引入的瘟疫机制并非简单的负面效果堆砌,而是一个动态的舞台控制器。瘟疫的传播会改变星域的价值,封锁航线,迫使玩家改变既定的战略方针。它像一位无形的裁判,不断搅动局势,防止游戏陷入僵硬的“种田”节奏。玩家需要像真正的帝国领袖一样,在发展的同时时刻关注这场宇宙天灾的动向,做出诸如“是冒险进入疫区获取稀有资源,还是固守健康星域稳步发展”的艰难抉择。这种与环境博弈的维度,极大地丰富了游戏的策略层次。
(3)战役模式:超越输赢的银河史诗
但这所有的一切,都是为了战役模式所做的铺垫。战役模式是《星弧航记ARCS》封神的根本原因。它不再是简单的一局定胜负,而是将一个银河帝国的兴衰史拆分成连贯的三幕剧。我永远忘不了扮演“命运1号”帝国执政官的那场游戏:第一幕,我在内忧外患中艰难维系,帝国疆域四分五裂,是为“衰败”;第二幕,通过合纵连横和精准投资,我实现了中兴,星图上一片繁荣;第三幕,突如其来的战乱和瘟疫爆发,将之前的建设成果摧毁殆尽,曾经的繁华星域化为焦土,最终帝国崩塌,是为“战乱”。这种跨越数轮游戏,亲身经历一个文明由盛转衰的全过程,所带来的叙事沉浸感和情感冲击力,是任何单局游戏都无法比拟的。
(4)策略深度再剖析
在战役模式下,你的每一个决策都拥有了历史的分量。前期迅速开辟三座城市,抢占关键星门,就能在整个战役中占据“可攻可受”的主动地位。每一幕开始时的“先手争夺”变得至关重要,它决定了你本幕的战略方向:是走军事路线抢夺战利品,还是走影响力路线获取俘虏,或是埋头积累资源。城市的建设选择、科技的发展路径,都需要放在整个战役的长河中考量。例如,建造城市时优先选择能稳定产出“灵能”、“圣物”等关键资源的星球,能为后续回合提供坚实基础;而在战斗中,除非有重投能力,否则选择风险较高的红色骰子需极其谨慎,因为“先受伤后攻击”的结算规则可能让你满盘皆输。
总而言之,《星弧航记ARCS》瘟疫扩展,特别是其战役模式,提供了一种近乎角色扮演式的宏大叙事体验。它让你感受到的不仅是运营一个帝国的策略乐趣,更是守护一个文明的责任与见证其命运的悲怆:从衰败到中兴再到战乱为一抔黄土,堪称古罗马般的史诗。它完美证明了桌游不仅可以“好玩”,更可以“深刻”。

1、 星空觅迹SETI—— 年度神作的完美法则与无尽情愫
《星空觅迹SETI》是一位新人设计师的处女作,却老练得像个久经沙场的老将。它成功地将资源转换、引擎构筑、版图控制和竞速元素熔于一炉,创造出一种既需要数学家的精算,又充满诗人般浪漫的独特体验。
(1)如同宇宙法则般精妙的资源经济学。
任何深度体验过SETI的玩家,都会首先折服于其严谨到令人惊叹的经济系统。游戏中的所有资源:金钱、电力、数据、声望、行动步数、分数,乃至科技和信息,都存在一个隐含的、可被推导出的“汇率”。大佬总结出的模型(1钱=1电=2数据=2声望=2步=5分),是在实践中验证出的最优解法则。这意味你的每一个行动,都可以被量化为“价值”。游戏的核心挑战,就在于如何用最少的行动消耗,撬动最大的价值产出。这种设计让游戏变成了一场持续优化的效率谜题。初玩时,你会感到“思考爆炸”,资源间密集的兑换路径让人眼花缭乱。但当你逐渐掌握内在逻辑,便会进入一种“心流”状态,像一位追求黄金比例的古代学者,在不断精炼自己行动序列的过程中,获得巨大的智力快感。达到200分,是检验你是否入门的合格线;冲击300分、400分,则成为高阶玩家不断挑战自我的终极目标。
(2)动态的舞台:转盘与天体运动。
如果说资源系统是游戏的骨骼,那么独特的“转盘”和“天体运动”机制就是让其血肉丰满的灵魂。转盘是玩家的行动选择区,但其上的选项会随着游戏推进而缓慢旋转。这个看似微小的设计,却带来了无穷的策略变化。你是否要为了一个即将转来的高效行动而等待?还是迫于形势选择一个次优的当前行动?这增加了长线规划的难度和乐趣。更重要的是天体运动,所有探测器和星球都在一条轨道上运行,距离会实时变化。高手对决的关键,就在于对“引力”的运用。通过精准计算,你可以让探测器借助天体的自然运动“蹭车”,从而耗费极少的电力就能抵达目标,实现“好风凭借力,送我上青云”的神级操作。会不会利用这个机制,玩家的游戏体验和得分效率是天壤之别。
(3)流派与节奏:降落、扫描与牌驱引擎。
游戏大致衍生出两种主流玩法:“竞速降落流”和“区控扫描流”。“降落流”专注于快速登陆天体,获取高额一次性分数和关键的外星人卡牌;“扫描流”则侧重于控制数据区,通过持续扫描获取稳定分数。在三人局中,由于优质登陆点竞争激烈,“降落流”往往更具优势。游戏节奏感极强:第一轮的核心目标是提升“收入”等级,为后续爆发积蓄能量,此时盲目“抢首登”通常是一笔亏本买卖。中后期则要依靠前期构筑的引擎(科技和卡牌),实现高效的多线操作。游戏的卡牌系统类似《火星之上》,多数卡牌效果超模,但需要支付费用才能打出,因此如何平衡打牌、升级科技和直接行动之间的关系,是永恒的决策点。
(4)探索的浪漫:永不重复的宇宙谜题。
本作最画龙点睛的一笔,在于“探索外星人”的设定。每局游戏中期,当玩家解锁外星人牌时,会永久改变游戏的某些规则或提供新的强力效果。这相当于在游戏中途,为所有玩家引入了一个新的变量,迫使每个人根据新的宇宙法则调整自己的战略。这种设计带来的重玩性和随机性,甚至比单纯更换地图(如《阿纳克遗迹》)更为高明,因为它从底层规则上创造了新鲜感。
总结而言,《星空觅迹SETI》的成功,是经典德式设计哲学的胜利。它用极其严谨和平衡的系统,搭建了一个允许玩家自由探索和优化的沙盒。它既 reward硬核的精算,也 reward 对动态局势的敏锐洞察。它让玩家在追求分数最大化的过程中,仿佛亲身参与了一场波澜壮阔的星际探索,既有计算成功的理性快感,也有仰望星空的无限浪漫。这款新人首作能获得如此高的评价,正是因为它展现了桌游设计最纯粹的魅力:用规则创造乐趣,用机制激发想象。它无愧于我心目中的2025年度最佳桌游。

二、消费
今年桌游花了2500元跟一套ATO同价(24年2400元)。线下花了500是给好友新开的桌游店充值,线上购买33款桌游花了1980(IOS端980 steam端1000,去年是1600),平均一月买三款,还有20是冲了2月BGA会员。首次线上消费超过线下,原因是25年没买一款实体桌游也预购一次众筹,桌游跑团展会也没参加(关键是没人报销交通费)。这里最应该感谢我的00后好友,他的桌游审美真是好,桌游店进的都是我想玩的,可以说是他为我撑起与实体桌游消费的屏障!这里祝方舟桌游生意兴隆!26年打算继续线下无消费,线上消费最好能压缩到2000。最好每月只买两款桌游,多在steam消费,少iOS上买,毕竟美服比国服贵,在iOS端购买无非就是想用平板躺着玩,但躺得时间久了晚上休息不好,因此不要那么安逸啦,PC端有的就优先steam上买,买不到再考虑IOS。而且只买BGG中桌游TOP250,其实大多数新出的桌游电子版BGA上都有,之所以买电子桌游无非是有AI和UI。但自己电子桌游已经够多了,一天玩一个都不重样了,没必要再买些时髦小垃圾,没进TOP250就在BGA凑合玩玩得了。
总之以后一是购买优先度steam高于ios,二是BGG100必买、BGG250内可买、BGG250以外不买!三是线下只去桌游店消费。

三、数量
25年花了365小时玩了100款桌游(24年500小时100款),平均一月玩8次桌游,一周两次,每天1小时。线上玩了75款(电子桌游30 BGA30 TTS10 solo5)。线下玩了25款(去年线上65线下25),比去年少了10款,大概原因是自己彻底不在家组局了,平均半月去1次桌游店,就连大搜查之类的solo桌游也不先卖后买了,直接去店里玩,付体验费省运费。25年游玩桌游中新游占一半。TOP10中线上线下各占一半。差不多就是线下和TTS上尝鲜玩一次,APP和BGA反复玩练技术。目前想玩的基本都玩了,除了经典新扩和展会新品,没啥动力线下约局,倒是很有动力线上教学。最近看很多大佬开始付费教学桌游,我也可以!目前能教365款桌游,BGG TOP250包教包会,线上一小时仅收60元,可以拼团上车!

四、品质
玩桌游还是得看展会,10月德国埃森展前后玩了30款桌游,78月美国cen con和国内dicecon玩了20款:展会期间玩的桌游数量占全年的一半。但展会新游质量有所下滑,说实在的,无论是国内展会还是国外展会,今年没有什么神作,全年最火的还是去年埃森爆款SETI,以至于复杂哥年货《地下酒馆》显得眉清目秀,所以25年是桌游小年。桌游在我看来是原创力的集中表现,另外还有小说和漫画,这些个人足以创作的东西,而且桌游是最新的表达形式,如今看来也陷入萎靡。或许是我玩得多口味变叼了,反正明年除了大IP的续作,没啥期待的。所以趁着明年把想玩的pax系列、经典兵棋和18XX系列都玩完。

五、2026年期待
(一) 实体或TTS
1、工业革命:匹兹堡
2、ATO
3、复杂哥 度假村
4、总统先生:美国总统2001-2020
5、阿瑞迪亚
6、万境幻旅
7、B.E.L.O.W.:避难所
8、Kingdoms Forlorn
9、Enormity
10、Lands of Evershad
(二)电子桌游
1、全球惊悚
2026 年第一季度发行,克苏鲁合作美式
简介:不可名状的怪物在每寸土地上肆虐,世界逐渐撕裂,只有少数勇敢调查员知道现在发生了什么
2、殖民火星:殖民地
殖民火星第4个扩展,26年第1季度同步登陆steam和iOS
简介:新增移居地系统,将推动你开拓视野、打造贸易舰队,并先人一步收获红利
3、寒霜迷城
Steam抢先体验中,官方中文,26年1月、4月和7月三波解锁还原实体版完整体验
简介:第一桌游幽港迷城续作,这款暗黑奇幻战术角色扮演游戏拥有深奥的游戏机制
4、帝国曙光4
FFG公司出品的科幻4X美式桌游,BGG排名第6,steam平台发行时间待定,有繁体中文
介绍:一场发生在银河系间的角逐,玩家分别扮演不同种族之一,通过军事力量、政治操纵和经济谈判来争夺银河系的统治权
5、龙焰魔法镇
展翅翱翔电子版工作室出品,steam平台发行时间待定,有简体中文
介绍:作为守焰人,你将帮助可爱的工匠龙找到理想家园。为城镇商店附魔,见证奇幻商业街的活力绽放
6、总统先生
GMT公司出品的单人solo兵棋,有免费试玩demo,steam平台发行时间待定
介绍:这是一个关于美国总统的沙盒模拟。追求您的立法议程。处理从 9/11 到 COVID-19 的危机,指导美国军队打击恐怖组织和敌对国家
7、星弧航记
茂林源记续作,知名电子桌游工作室DICE WOLF改编,steam和iOS双平台发行时间待定
简介:一个衰落帝国的末世。玩家将扮演曾经引以为傲的帝国的最后几位摄政者,面对威胁外星球的瘟疫侵袭,必须在家园的完整性和自身野心之间取得平衡
8、虚空降临
知名电子桌游工作室改编,登陆steam和IOS平台,发行时间待定,有简体中文
简介:一款太空 4X 游戏,它将玩家互动和深度帝国定制与经济型德式游戏的资源管理、严密决策和低运气游戏相结合
9、阿纳克遗迹
CGE公司出品,包含实体版全部扩展,steam和iOS双平台,发行时间待定,暂无中文
简介:玩家们将扮演探索阿纳克的探险队队长,在这座神秘岛屿上探险,最终挖掘文明最大价值的玩家获得胜利!
10、提戈梅公会
Spiralburst Studio工作室出品,登陆IOS和谷歌商店,发售时间待定
简介:一款支持1-4人的中世纪探险游戏,玩家扮演提戈梅王国的商会,根据女王的命令为各个地图上的城市联接贸易路线
(三)BGA桌游
以下是个人预计明年会进BGA内测或公测的桌游,按照BGG TOP250和个人兴趣进行筛选,按照近期活跃度排名,不代表最终上架时间。
西国圣骑士
Pax transhumanity
奋进号:深海
领国者
1846
地城领主
果阿
教改风云
熔钥秘境
约翰公司
大魔术师
魏玛
汉萨同盟
阿勒农场
圣域
封地奇谋
波菲利亚和平

六、桌游人的一年
1月
比赛 9卡桌游PNP设计大赛:从PNP桌游开始设计,是新手设计师入行的最好方式。
2月
活动 Zine Quest:每年2月作为独立设计师都可以在KS上提交简单的TRPG规则,平台会对其进行推广,以寻求出版的机会。
3月
节日 3月4号 游戏主持人日:在这一天你可以给祖师爷上柱香,然后在DriveThruRPG买买买!跑团店记得给今天主持人双倍工资哟!
4月
奖项 美国桌面游戏奖American Tabletop Awards分为入门、休闲、中策、重策四个类别
5月
奖项 BGG金极客颁奖 每年桌游最重要的奖项之一
展会 国内西南(成都重庆) 幻想共振trpg嘉年华 至今已开三届
展会 海外英国游戏展(UKGE)欧洲第二大桌游展
展会 海外 春季东京桌游市场Game Market 日本桌游展每年分春秋两季
6月
比赛 WSBG新加坡卫星赛 去美国机票太贵,不好办签证,先来这比就对了
活动 一页纸跑团OPDC Dungeon Contest
展会 国内广州TRPG ONLY 跑团展会
7月
奖项 厄尼奖(The ENNIE Awards)跑团界的奥斯卡
奖项 德国SDJ大奖 桌游圈的奥斯卡 分为红标奖(大众)黑标奖(重策)蓝标奖(儿童)
展会 SHM上海桌游展 面向国内原创桌游,适合桌游设计师
8月
展会 海外美国Gen Con游戏展 美国第一大展
展会 国内上海传送门跑团嘉年华 今年将开第三届
展会 北京DICE CON 国内最大的桌游展
9月
比赛 WSBG综合桌游赛事 美国拉斯维加斯举办 冠军25000 美元现金
10月
展会 海外德国埃森游戏展(Essen Spiel)每年最重要的桌游展会!
展会 国内可汗大会 持续十年,偏重TRPG,可以两天一夜跑团!
11月
展会 PAX Unplugged 游戏展 美国三大展之一
展会 海外日本东京桌游市场Game Market 秋季
活动 黑色星期五 TRPG最大线上市场的DriveThruRPG的感恩节大特卖
12月
活动 WODC桌游大赛 游卡桌游发起的原创桌游设计大赛
展会 游卡BGM桌游展(一般在北京、上海或者广州)