一介普通的动漫爱好者能做什么 - 同人·御宅文化史制作总结
amuro1985
2019年07月08日 16:11

本文是对成都comiday同人祭支援的视频栏目《可米说》中,同人·御宅文化史系列的总结与补充。 视频内容中的一些错字、误输入、漏字,以及一些可能引起误会的部分基本都有弹幕、评论更正和补充,感谢各位。原本的计划是只做一个视频,没想到拉了这么长……

若有朋友或者你们周边的人确实想要了解深度动漫爱好者的社群文化是怎么来的,可以直接分享这篇总结文。

 


 

序章

 

序章就是原本计划表上的内容,主要提了一下大众对同人文化的误解和一个极简同人文化发展史,内容非常浅。有些误解是真的很少见了,但时不时还是能在微博之类的社交平台上看到。比如同人就是盗版啊,同人就是二创啊,同人就是se图啊,没法的,爱好者基数太大了。本来在当初企划的时候没有做后续内容的打算,但我自己对这篇内容非常不满意,于是才有了之后的内容。

 

序章中提到的1981年高达剧场版上映前的动画新世纪宣言活动,这里需要做一些更正、补充。

本次活动是松竹电影公司主导的粉丝活动,这是企业主导的,和完全由漫画爱好者自发创办的CM(Comic Market)的性质还是不一样的。

宣言的实际撰写者是当时日升的宣传制作人野边忠彦。

协助野边的是当时深度爱好者向动画杂志《Animec》的主编小牧雅伸。

作为粉丝代表上台宣读宣言的人是COS成夏亚的永野护和COS成拉拉·辛的川村万梨阿。

 

作为粉丝代表宣读宣言的永野护(左)和川村万梨阿(右)

 

按富野由悠季的性格他是不太喜欢这种企业主导的活动。因为过于忙碌,他也不知道高达掀起的热潮已经达到了可以撼动整个动画产业进入历史拐点的程度。但他还是作为了一个最重要的嘉宾出席了活动。当亲身看到这些爱好者的时候,富野由悠季才体会到,新时代确实来了。

在企划之初,大家预想只会来数千人,但最后到场了一万五千。不少地方上的爱好者是坐飞机远征到新宿参加活动。一直在水面下活跃的老爱好者,经过大和号、高达诞生出的新世代青少年爱好者,通过TV动画延长线的剧场版动画,成功地连接了在一起。

虽是企业主导,但这依然可以被视为动画爱好者文化史中最为重要的一次文化解放运动。 


 

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50-70年代

 

不论是企业主导还是纯粹的爱好者自发,在那个时代他们身上都散发着惊人的能量。企业主导和爱好者自发活动对社群文化的塑造是同样重要的。

这期就是告诉大家,一介普通的爱好者到底能为社群文化的定型做到哪一步。

这是系列内容的第一期,也是很关键的一期。重点内容便是如今规模最大的综合同人展CM的诞生过程。

每一次爱好者的自主活动都是一次小小的革命,但是它面临着很多实际的问题。早期CM继承了手冢治虫小众漫画志《COM》的精神,为想做原创漫画的业余爱好者提供一个交流的场所。创办之初的气质几乎可以说就是个萩尾望都粉丝俱乐部活动,也完全不考虑活动收益,这导致了赤字,之后CM专门举办了赤字救济活动。

结果是更为严重的赤字。

 


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80年代前半

 

以高达、福星小子为代表,高龄层向动画热潮正式开始。大量新入的高龄层动画爱好者抬头,动画戏仿二创文化急速扩大,游戏爱好者文化也开始兴起。

中森明夫在专栏使用“OTAKU”称呼CM上的年轻人,本来作为社团之间正常打招呼用语的OTAKU一词变为第三人称并开始在圈内传播。CM也开始发生了变化,男性消费者急速抬头,很多问题、争端由此开始,国内也都经历过类似的事件。

 

1981-1985年是高龄层动画热潮最盛期,特别是1983年过于耀眼。虽然动画市场规模没有今天这么大,但从爱好者到创作者都体现出了一种上下一致的巨大热情。

这股热情的气息,让人几近窒息。


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80年代后半

 

泡沫景气,娱乐多样化。高龄层动画热潮自然衰退,高龄层动画从TV中撤退转移到OVA,动画的回收、变现手段开始多样化。

 

女性同人圈爆发式成长,高产能社团疯狂产出。职业作家的逆流,成熟的半职业同人作家的出现,超出CM创办者最初设想的现象纷纷诞生。由此产生的对“同人理念”的不同解释导致了很多矛盾,这些矛盾将在1990年代同人泡沫全盛期中扩大,又将在2010年代经由网络上的争端被更多人认知。

 

若是想了解女性向同人的状况,直接看这期就可以了。总之,花之24年组真的伟大。

 

在刻板印象中,女性同人圈的创作更加在意特定角色A与特定角色B之间的关系(不只局限于男性之间的少年爱)。男性同人圈则更多只会在意女性角色。当然,这不能概括全体。其实我个人最喜欢的还是评论系同人志,特别是那些五花八门的自主调查。

之前朋友介绍了一本研究男性在看成人本的哪一段时会冲的评论系本,给我带来了巨大的冲击。

 


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90年代前半,宫崎勤事件特集。

 

首先还是要再再再说一遍(三遍啊三遍),动画寒冬期和宫崎勤事件真没太大关系,反倒之后的宝可梦3D龙事件对动画的直接影响远远高过宫崎勤事件。

 

做的最辛苦的一期,这让我深刻体会到了做严谨的东西有多难。我们都没有亲身经历过那段时期,但通过大量资料的收集,至少可以澄清一些在中文互联网上流传已久的不严谨的观点。

初版做好后直接删掉重新再做了一版(给念稿的扇子小姐姐添了很多麻烦真是抱歉)。这是因为我在视频做好的那天晚上同时看到了两篇关于御宅评论体系话语权的文章,一个是知乎大佬王晗翻译的一篇会议论文。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/55846271

 

另外则是视频中的那本评论系同人志《第30年的十万宫崎勤》。

 

我开始意识到不止一个学者、文化人提到了御宅评论体系话语权的建立,这让我开始思考起这个问题。为了亲自查证,我去亚马逊上购买了一些实体书,但仍有一些报纸是没有办法去查的。这些报纸没有电子化,想要去查只能亲自去日本国立图书馆,这对我来说是不现实的。

 

对于这个问题我和王晗大佬有过简单的交流。过了一段时间,王晗大佬的朋友去日本的时候针对这个问题问了一下大冢英志先生。大冢先生的说法是,最初定义宫崎勤是宅的还是中森明夫,并不是他(我觉得在沟通、传达之中可能发生了信息的丢失)。在我自己收集到的资料中,中森明夫在媒体上对该事件的评论并没有提及“OTAKU”一词(也可能是这本书收录的不全)。不管谁先谁后,次文化圈的文人们定义、组装了御宅群体,无意中在主流媒体上使御宅一词被更多圈外人认知这个事实不会变。事件已经过去很多年了,产业起来了,大环境也改善了,也没什么必要再去追究了。

 

中森说的是媒体终究不能取代人

大冢先生对事件的反应、对御宅一词的强调和相关文章的产量都是非常突出的

总之大家能理解这个事儿对动画产业的实际影响真的不大主要还是风评被害和社会歧视就行。

 

影响最大的还是恐怖电影和L O L I C O N文化。当然还有漫画出版界受了些影响。

 

针对恐怖片、血浆片录像带各地方自治体的对应

最后拍一下宫崎勤自己录制的节目清单(部分)。

 

当时,一部分深度爱好者看到这个单子后说到“他根本不是动画迷”

给不熟悉这些作品的朋友们解释一下,除了开头几盘被媒体们大作文章的恐怖电影外,很多都是黄金档中正义必胜的动画、特摄、电视剧。当时不是有些媒体喜欢说娱乐作品的内容影响人吗……

那宫崎勤应该是个怀有强烈正义感的人才对(x)


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90年代后半,EVA特集。

 

日式动漫游戏文化向全球范围输出的最显著时期。

自1993年《画书大王》起,我国的动、漫、游戏系纸媒纷纷诞生。到90年代末,国内创作系展会的雏形也在沿海地区诞生了。

 

EVA是属于那种我很想绕开,但确实又绕不开的东西,影响太大,研究者太多。最后,我们选择了爱好者的世代分隔这个角度。当然,世代分隔4-5年来一次(现在来说可能会更短?)再正常不过,规模大小不同罢了。大家能珍惜各自的世代体验就行。

 

90年代被宫崎勤、EVA特集占了大量篇幅,很多重要的内容都没法讲了,所以我必须要在之后把这些漏掉的东西补上。

不论是舔机器人、舔妹子、舔homo,大家都是好朋友。

 


 

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番外篇  关于御宅评论体系

 

总之,有理论基础的朋友用各种理论研究次文化,或者通过次文化看社会整体等等,这都是好事。但《可米说》并不想做成一个理论研究的节目,也没有打算往这个方面发展。

 

御宅评论体系(以及相关联的文化研究体系)在1990-2010这二十年中输出了不少和“御宅”相关的著作以及观点,时代背景不同,方向也各不相同。我们把视频中的这些人全部整合在一起某种程度上是很不科学的。不过这些人的著作和观点仍然持续影响着我国对“御宅”的认识,这些认识中有些是完全过时了的,有些仍然有效。对更多普通爱好者来说,能认识到“御宅”更多时候是一个被文人们定义出来的概念就可以了。

 

 总的来说,水了一期


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2000年代前半

 

这段时期CM处在群雄割据时代,TV动画的题材也非常丰富。

以网络创作为中心的社群文化开始建立。自上世纪80年代中期诞生的同人游戏迎来了一次爆发,在这之后,游戏系同人将会渐渐占据整个同人创作圈的大头。

 

国内处在动、漫、游戏系纸媒、早期字幕组、早期论坛并存的时代,国内爱好者社群文化也渐渐成型了。

感谢纸媒,感谢字幕组,感谢爱好者论坛。

也得感谢盗版商和放源职人

 


 

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2000年代后半,同人音乐文化特集。这段时期是对我个人来说的黄金时代。

这期补充了一些90年代篇没有说到的内容,这些内容都非常关键。早期同人音乐是顺着游戏文化、芯片音乐的历史来的。由于篇幅所限我们也只能选择古代祐三和他愉快的FM音源驱动小伙伴们这条线,同人游戏这部分的内容则稍显不足,这里补一下。

有着读者投稿专栏的漫画系杂志是为了给新人漫画家准备一个提升渠道。

早期CM则是给想做原创漫画的爱好者们创造一个交流场所和自主流通渠道。

而登载了同人游戏(自作软件)情报的电脑系杂志则不同,更多是为了弥补市贩软件的匮乏。这种匮乏的根本原因是过高的门槛(技术、成本)导致的生产力不足,和早就普及到一般民众的漫画文化是有不同的。

第一个以“同人soft”为名号的游戏《人鱼之泪》(1984年,PC88系统)

 

1987年开始的第一个同人软件即卖会パソケット的宣传册。

パソケット参加社团的介绍

总之,把这期看了就能大致搞清楚同人音乐文化的历史脉络还能顺带搞清楚美少女游戏文化的源流。你也能从本期了解到日本发达的音乐产业是如何对整个次文化圈产生影响的。

关于视频中提及的《テクノポリス》(TECHNOPOLIS)这部杂志以及美少女游戏,请允许我在这里再多说一些。介绍电脑技术、情报、游戏的有名杂志很多,为什么重点选择说这本?因为《テクノポリス》就是最早体现了“早期个人电脑用户=动画爱好者”这个公式的小众深度向杂志。“美少女游戏”一词正是从这部杂志中诞生。

 

较宫崎勤事件稍晚一点发生了一个“纱织事件”(1991年),该事件对美少女游戏、成人游戏业产生了很大影响,应该有朋友知道这个事。

 

事件起源于一名未成年少年偷了一部成人游戏,整个社会声讨成人游戏业,部分厂商的老板也被捕了,各民间审查机构纷纷设立。另一些厂商则开始在成人向游戏的包装上自主贴上了18岁以下禁止购买的标签。作为同人游戏、同人音乐、美少女游戏社群文化推动者之一的《テクノポリス》杂志对此发表了自己的看法,大意如下。

 

当然我们杂志的读者大多是未成年,我们不能登载这些,而且那种贴上18禁标签就算了的态度我们首先就不赞成。我们想要把“美少女游戏”确立为一种正式的分类而非“成人游戏”。为此,我们杂志将不再登载那些“成人游戏”的资讯与广告。

 这里要多讲一下游戏分类问题。

美少女游戏也好、GALGAME也好,这些有美少女角色登场,主打女性角色魅力的称谓很难算成具体的游戏类型分类。其具体游戏类型可以是角色扮演,可以是动作类、可以是卷轴射击,可以是文字冒险,也可以是视觉小说等等。同时,也不一定需要用具体的成人向描写来体现女性角色的魅力,是比较宽泛而模糊的概念。

一部游戏之所以被视为美少女游戏,主要是因为靠近动画系审美,也就是日式二元次元审美的女性角色有在作品中登场。背景即是动画人跨界参与电脑游戏业以及电脑系杂志的封面绘制,动画爱好者参与同人游戏创作等等。最后,这成为了现在我们认知中的“美少女角色文化”的源流之一。

作为《テクノポリス》增刊发行的同人软件大全集

《テクノポリス》以前介绍的美少女游戏确实不是以成人游戏为中心的。但一个事实是,即使杂志想要认真分类,一部分消费者并不关心,他们只关心你杂志以后没有se图可看了。

 

《テクノポリス》在这样的方针下,主动和成人向游戏厂商做了分割,为的只是想要确立他们所认为的“美少女游戏”分类。之后,《テクノポリス》上那些成人游戏厂商,比如ALICE SOFT、D.O.、HARD、ELF等,这些厂商的游戏介绍与广告渐渐消失了。

GALGAME、美少女SOFT(美少女游戏)、erogame(黄油)、成人游戏、恋爱游戏、视觉小说,有声小说,能搞清楚这些概念,你就是合格的婆罗门啦!(开玩笑) 

让我们从1990年开始,再次整理一下美少女游戏、同人游戏、同人音乐的历史脉络。

1990年  神たま、古代佑三、细江慎治等人合作发布日本第一盘同人音乐CD。 

1991年   纱织事件发生。

同年,细江慎治以南梦宫音乐组为核心组建新的同人音乐企划。

1992年 《テクノポリス》转变编辑方针。

1994年 《テクノポリス》休刊。

同年,下川直哉受细江慎治的同音企划影响,联手折户伸治、石川真也等人组建了自己的同音企划,这就是之后AQUAPLUS的前身。

1995年 日语版Windows95发卖,这成为了一个重要分水岭。生产力大幅提升,供求关系发生了不可逆的变化。95年后同人游戏的供给远远超过了需求。圈子交流形态也从创作者对创作者的封闭式转为创作者对受众的开放式(同人音乐同理)。

1996年 迎来了脚本家高桥龙也的Leaf以《雫》、《痕》两作掀起了成人向美少女游戏文化的新浪潮。

1998年 同人音乐专属活动M3举办。模仿beatmania的BM98诞生,同人音乐最早的草根力量,也就是BMS圈开始成型。

1999年 Key社推出《Kanon》。

2001年 CM上诞生出一个新的单独分类“Leaf&Key“,叶键系同人热潮正式开始。

之后,诸如《月姬》、《寒蝉》这些同人渠道中流通的游戏获得了巨大成功,同人的同人成为了新时代的潮流。东方Project则靠着与同人音乐强相关的独特气质慢慢积累人气并在NICO诞生后迎来猛烈爆发。

主动排除了成人游戏的《テクノポリス》在休刊之前依然是一部出色的杂志,但作为商业志来说这是一个致命性失误。

令人唏嘘。 


 

 

2010年代前半(因为被告知原来的封面有问题所以我换了封面)

 

我国创作系展会全盛期。

新世代智能机手游崛起,同人创作带动商业手游、页游这个手法被确立了,商业与同人的关系越来越紧密。新的社群文化成型了。

 

和EVA一样,东方警察也是一个我很想绕开但又无法绕开的内容,最为头痛的一期。大家能搞清楚同人界,特别是CM从上世纪80年代起就已经存在的社团间的诸多矛盾就可以了。

 

低龄化、偏激化、饭圈化、网络暴力……躲不开的。


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2016-2018 系列暂时的终章

 

没有什么实质内容。

 

动画热潮的衰退、动画系二创同人的衰退、深夜TV动画的滥发(你名火了以后又一窝蜂跑去做剧场版)、手游的彻底起势、新兴网络娱乐形式的起势就是这段时期的时代背景。CM进入游戏出身的二创同人占据大头的时代。

转说国内,国内创作系展会的积累产出了一些成果,但仍有大量二次元娱乐需求未被满足。国内创作系展会由于各种原因在全国范围内衰退。

让爱好者社群文化和商业作品(现在来说主要集中在游戏作品上)互相促进并良性发展是时下的大潮流,不论是企业主导还是爱好者主导,不论是线上还是线下。

当然,不管是男性同人圈还是女性同人圈,依然有不少恪守原始同人精神(重视同好交流、不追逐流行趋势、不以盈利为导向)的社团,他们的存在很有必要也很有价值。

另外,把视线从二创同人上移开,原创系同人仍是CM上的一支重要力量,这是CM真正的历史积累。CM之外,全原创同人的COMITIA也是一个重要的存在。COMITIA从社团到参加者的眼光都非常高,那里是另一种意义的“战场”。同人音乐那边,M3依然发挥着重要作用。各种特定作品、分类的ONLY系展会也继续承担着活化特定社群文化的基础功能。

 

爱好者社群也好,企业也好,各自加油。

 

不要停下来。 


本系列展示的仅仅只是同人·御宅文化历史中的一小部分内容。系列视频结束后,在8月左右会发布一个翻译对岸那边整理的文字版年表(只到2010年)。

如此大的标题让我们只能有针对性的选择有限的三条主线来说,也就是CM线、纸媒线、动画线。基于很多方面的考量,最后两期可能比较水,请多见谅。能把这个坑填完还是得感谢大家的支持,真的很感谢。

如果各位想做点文化史研究的话我们这个系列就算给大家提供了一个思路。文化史确实很枯燥,作为调剂,之后我会喊后辈们来做些比较轻松的内容。他们年轻,更有活力,也更加擅长抒发自己的感情。我个人会继续把主要精力放在文化史整理上。

《可米说》这个栏目将会按照自己的步调与气质继续下去,再次感谢大家对我们的支持、建议、指正与补充。


最后,让我们用1981年的动画新世纪宣言来结束这篇系列回顾与总结吧。

(翻译:harphemaen 

 我们第一次看到了属于我们时代的动画 《机动战士高达》是超越了给予者与接受者的新人类(NEW TYPE)动画 这一作品,向我们彻骨浸肤地叙述了将人与机械融合的未来世界 然而战争这一不合理的黑暗之中,剧中角色们只能在困苦与烦恼中苟延残喘 在那里,爱与真实都如此遥远,不知所踪 即便如此他们也找寻到了微弱的,通往新人类的光明 但现实中的我们,没有丝毫这样的迹象 若问为何,因为阿姆罗的新人类只是阿姆罗他自己的东西 这是一出质问生存这一事物的戏剧 假若我们接受了这份质问 我们应该胸怀深深的期待与决心 自身去探求自己的精神世界(NEW TYPE) 除此无他 现在,我们向未来起誓 我们宣言 由动画所开拓的我们的时代与动画的新世纪,在此揭幕