传奇领主

妙影姐姐来啦,震旦唯二两个魔武双修的领主,两个传奇领主的强度都很夸张,先看看妙影的初始属性。自带100%的宁和化生加成,是震旦里面最高的了。本身也是初始8千多的血量,还有70的护甲和55的近防,肉度相当可以了。近攻高达65点,有50的冲锋,还自带魔攻,前期输出还可以,可惜步行状态的破甲杀伤只有100多,属于比较低的了。步行状态自带一个一个风暴之怒的技能,可以加35米范围友军24近攻,魔攻和心免,前期给抗线的玉勇加成很好用,就是冷却时间有点长。还自带一个范围减8近攻的光环,前期可以极大地降低敌人步兵的命中,相当好用的光环技能,不过不能影响敌人的领主和事务官也是有点遗憾。妙影的特性是减远程步兵50%维持费和阴点数加3点,不难看出妙影本身算是阴系领主,能吃到所有的阴系军队加成,而且减远程步兵的维持费也非常契合震旦的步射体系。本身也是自带精气之风精通,毕竟是法师嘛。初始还自带大地之血和影岚诀,妙影的法术线是阴系和生命系杂糅的,法术线有阴系和生命系的被动,阴系法术有影岚诀,退箭诀和夜鸮诀,除了退箭诀比较拉胯,剩下两个都比较好用。生命系给了大地之血,石化之躯,再生术,是震旦唯一的生命法,奶量在法强的加持下也相当惊人。总体定位而言偏向抗线和奶妈。当然,初始还有一个最重要的技能就是化龙诀了,进入战斗后会有30秒冷却,等冷却转完后就能使用了,使用后直接变成巨龙形态,就是一个飞行巨兽。不过要注意变龙的吟唱时间很长,除了5秒的释放时间,还要等变龙的动画结束,一共大概要花10秒左右的时间完成变身。属性如下图所示:

变龙之后护甲加到了100点,但是血量和近防有所下降,而且体积变为大型单位,接敌面积增加不少,总体而言脆了很多,不过本身的进攻属性有所加强,移速来到了80,还有60的近攻和580的武器威力,而且这个武器威力还是高破甲杀伤,破甲杀伤达到了400多,变龙后还给了双惊吓,这对前期震旦的士气打击来说至关重要。但是变龙之后也有限制,首先是宁和化生加成没有了,而且很多法术都不能放,法术线除了夜鸮诀外都不能在龙形的时候释放,几乎丧失了施法能力。不过物品技能还是可以用得。总的来看,变龙之后的斩将能力,机动能力,输出能力,士气打击能力全面提升,非常利于你前期的战斗。这个第一次的龙形和人形的转换也十分便捷,变龙之后大概25秒就能让变回人形的冷却转好,但是要注意变龙之后再变回人形后,化龙诀会进入120秒的冷却,想再变回去就要等很长的时间了。最后补充一点,变龙只能在战局已定之前变,一旦战局已定,就不能变成龙形态去追逃了,想要追逃一定要提前变。
最后总结一下这个变龙机制,动画做的还是很不错的,实用性也很高。前期对震旦这种步射体系来说,有一个飞行巨兽冲锋陷阵能极大的降低战损,而且对于震旦这种缺少双惊吓的派系来说,龙形提供的士气打击效果也格外珍贵。前期就算不能用法术也没啥大影响,妙影这种技能点很紧张的领主也很难前期就加满法术线,前期没有法强加成的法术也就那样,禁不禁魔法都无所谓。前期拿到吸血剑后,龙形态的肉度也能扛得住,欺负鼠人和震旦叛军是绰绰有余的。但是到了中后期,变龙的弊端开始凸显出来了,ai大量高破甲反大部队的加入让巨龙的生存环境进一步恶化,巨大的体型加大了被击中的概率,而且巨龙的近战动作也比较一般,没有装备支持的话打很多飞行领主都不好打。而且妙影作为非常优秀的施法者,还能配合震旦优秀的法强体系,没有施法机会也是赤裸裸的浪费,夜鸮诀仅能提供aoe能力,缺少对队友的辅助。而且没有宁和化生的加成,也影响了震旦部队的整体战斗力,后期一般就不用选择变龙了。
再来看妙影的个人线,12级能点出威严光环,可以减范围敌军9的近防,只能在龙形态的时候生效。个人线最终还能点出风暴之眼,龙形态加强自身50%武器杀伤和24近攻的主动技能,进一步加强了斩将能力。妙影的龙形态还是比昭明强不少的,虽然后期还是用不上就是了。妙影的个人线还减了40%长垣建筑的成本,对于离长垣超近的妙影来说很舒服。战略方面还能加成与震旦外交加40,非常方便你中期快速合邦。此外还有法术线的提升,降低了生命系法术25%冷却,和三个生命系超载法术2点蓝耗,更方便法术的释放。其他的战斗加成加强了本队10%部队射程和20%的远程装填,对步射体系提升巨大。最后还有混沌特攻的加成,加成全军对混沌势力的10近防和4%特保,提升了相当高的部队硬度,在中期往混沌荒原方向进军的时候有很强的帮助。总体来说,妙影在12级之前建议留些技能点,等12后直接把个人线拉满,加成还是很优秀的。
妙影我认为还是非常全能的领主,本身的法术辅助能力很强,无论是影岚诀还是大地之血对震旦的体系提升都不错,个人线还加强了不少远程体系,无论是玩传统的震旦步射,还是走近战体系玩单体大队都很强。不过一定要搭配震旦的法强流,把法强拉满才能发挥妙影的真正实力,无论是输出还是奶力都很惊人。除了带兵外,妙影本身无双能力也是极为优秀,不过需要一定的装备支持,催化窑这个烧血光环必带,还要加上珠宝匕首和欺诈者铠甲叠抗性,护符可以选择防身护符,还要搭配上科技送的20特保战旗,如果能拔凯恩剑的话可以直接满抗。不过震旦离马桶圈比较远,拿不到的话带吸血剑也行。抗性接近满抗,还有重生回血。再加上自身的石化之躯叠物抗,物理伤害是完全不怕的,人形态直接往人堆里钻就行。清兵可以放放超载夜鸮诀,没血了来个再生术,远程多的话还有退箭诀反制,无双起来突出一个轻松惬意。唯一可惜的是没有个人神器,不知道ca以后会不会补。

臭弟弟昭明,步行属性和妙影姐姐差不多,就是攻防和冲锋有点差别,近攻和冲锋不如姐姐,但是近防高了五点。也是自带100%的宁和化生。本身和姐姐一样也是魔武双修的定位,有近战黄线和法术线的加成。初始自带龙息诀和锈蚀诅咒,前期有一定的aoe和斩将能力。特性是加100%魔法物品概率,减25%近战部队维持费和三点阳点数加成,和姐姐正好相反,是一个阳系领主,吃所有的阳系军队加成。但从特性上来讲就是鼓励你玩近战体系的,而且近战部队比较宽泛,不仅是步兵,巨兽,骑兵,怪步全都能减,哨站给的盟友军队也可以减。100%魔法物品概率加成也很舒服,震旦的装备好东西还是挺多的。不过阳系领主前期比阴系更缺补员算是一个缺点。本身算是阳系法师和金属法的混合体,也是初始自带精气之风精通。法术线除了阳系和金属系的被动外,还给了阳系的龙息诀,风火诀,龙星诀,金属系给了锈蚀诅咒,闪耀长袍,终极炼金术。输出和buff都有,可惜金属系的熔流和铅之炼金术没给。整体而言没啥特色,震旦本家已经有金属法和阳法了。不过本身法术线的加成也还算可以,阳系三个aoe加上金属系的buff和反大输出还是很强力的。aoe能力是要比妙影强一点的。变龙技能冷却和机制和姐姐差不多,变龙之后属性如下图所示:

变龙后属性和妙影相比还是攻防和冲锋有点差别,近攻和冲锋低了点,但是近防要高一些。比妙影多了一个硬化皮肤的被动,25%血以下触发,能加40%特保持续30秒,加强了昭明变龙后的硬度。此外昭明变龙后保留的法术只有一个龙息诀,比起姐姐的夜鸮诀来说可是差远了,而且也缺少像姐姐一样的变龙后的加成技能。整体强度比姐姐要差一点,不过定位还是一样的,前期利用变龙来吊打开局的震旦叛军和鼠鼠,前期没有敌人能解决这种飞行巨兽,破局很好用。后期还是常驻人形态就好。
个人线方面昭明加成也很多,2级就能点出一个范围加5%特保的光环,还有全军近战部队加10护甲,10%近攻,15%武器威力这种简单粗暴的技能,就是鼓励你走近战体系把敌人waaagh穿的。9级后能点出两条个人线,宗师线减了25%的金属系法术冷却,还减了锈蚀诅咒和终极炼金的超载耗蓝,改善了金属系高耗蓝的问题,锈蚀诅咒超载只要3点蓝,可以一直给敌人领主和事务官上debuff。战斗加成还加了自身破甲杀伤,全军5%破甲加成,还给自身重生。昭明就算不带吸血剑也能有不错的肉度。战略方面加成了震旦20点,食人魔40点的关系,而且还进一步减了食人魔佣兵招募价格和维持费,配合派系效果可以减掉75%的食人魔近战佣兵部队的维持费,就跟不要钱一样,看来宾宾还真是爱食人魔胜过同胞啊,在震旦是震旦人,在长牙之路就是食人魔了是吧。总之这个加成就是鼓励玩家前期多多招募食人魔的。震旦玩近战体系和食人魔还挺搭,可以用用食人魔前期的怪步和骑兵,要是配合阳系的坚岩诀就更恐怖了,破阵能力极强,可惜昭明本身不会坚岩诀。此外宗师线还加成了丹鼎师1的容量和2级招募等级,这应该是震旦除了科技外唯一的丹鼎师招募等级加成了,还是很关键的。另外一条炼金大师线类似于丹鼎师的附魔个人线,也是点完炼金大师技能后可以选择三个升级方向,这里还是建议选择穿刺升级,加破甲杀伤到后期也很实用,比只加基础武器伤害的烈火和淬毒要强很多。这个附魔的加成数值和丹鼎师的附魔是一样的,不过这个可是范围加成,无论是玩单体抱团还是正常步射盒子阵都是非常好用的。
总结来看,宾宾是一个非常适合震旦的近战体系的领主,不仅加成很多,震旦本身在满法强的加成下的近战体系完全不逊于普通的步射体系,甚至上限还要更高,毕竟你远程的弹药是有限的,尤其对震旦这种缺少弹药加成的种族来说。宾宾前期的配兵以近战部队为主就行,可以留几队远程提供宁和,也可以招募点食人魔佣兵玩玩,反正也便宜,当炮灰来用就行。后期带兵的话可以玩陶俑抱团,配合各种加成的战斗力是很恐怖的,可以带一队天舟提供宁和,不带也行,后期陶俑抱团再加上满法强加成的体系是不缺宁和的,强度完全是溢出的。此外,昭明的无双能力也很强大,个人线就有重生的加成,本身的硬度相当不错,比起姐姐来说,无双能力要更强一点,本身阳系和金属系法术的输出还是很足的,面对巨兽也有终极炼金术解决,不过和姐姐一样需要一定装备的支持,配装思路可以参考妙影姐姐,武器不带吸血剑也行,可以根据情况进行选择。遗憾之处和姐姐一样,也是没有个人神器装备。

兵种解析
这次讲兵种我顺便把背景介绍也截出来了,ca文案写得还可以,感兴趣的可以看一下。
讲之前这里简单说一下保持阵型,算是震旦特色了,之前版本补丁刚刚削弱过,近防加成从9降低到5了,但是还是很好用。除了加一些近防外,开着保持阵型还能有效加强对抗骑兵和步兵的能力,减少冲击伤害,具体原理我在之前三代派系的通用改动里说过,这里我就不再赘述了。但是要注意面对单体或者巨兽的时候,保持阵型就是负面收益了,只能有前排的几个模组攻击对方,没法达到围殴的效果,输出效率会降低。在面对巨兽或者单体的时候注意关掉保持阵型。

役农长矛,没有额外建筑招募要求,招募条件非常方便。本身自带抵御全冲锋,保持阵型,冲锋反制和炮灰属性,属于阳系部队。单看属性的话和帝国的长矛差不多,自带17的反大加成,护甲,近战攻防基本惨不忍睹,比帝国长矛还要差,不过胜在模组多一点,有160个。但是实战表现要比想象中强不少,是震旦唯一自带抵御全冲锋的低级步兵,近防虽然基础只有24,但是保持阵型+5,红线再+6,如果是金杠的话,红线还能再+5,再加上武道宁和的士气,近防和近攻加成,属性已经还可以了。士气对于一个炮灰部队来说算高的了。属于加成很高的炮灰抗线部队。
役农矛本身的科技加成也相当多,战斗方面加成了4士气,8近防和15护甲,金杠老农的属性直接能叠到30护甲和58的近防,这下抗线能力已经完爆帝国长矛了,可以说是凡人最强炮灰。科技还能点出役农部队15%补员加成,弥补了震旦缺补员的问题。但是,役农矛最大的问题还是竞争不过玉勇,两家震旦开局都有玉勇兵营,上来就能招募比役农强得多的玉勇,主力部队基本不会留给役农矛位置,顶多出一两队,摆盒子阵的时候和玉勇叠在一起提供抵御冲锋,玉勇缺少抵御全冲锋这一点上确实不如役农。此外役农矛更多的用处就是用来救火,或者招兵的时候用来凑满20队。虽然有补员加成,但是因为自动分极低的缘故,出多了需要大量手操,不然很容易灭队。如果不玩极限速推的话,基本不用考虑招太多,加成再多的炮灰,也终究是个炮灰水平,玉勇才是震旦前期抗线的主力。


役农弓,也是零本招募,属性上来说和古墓的骷髅弓差不多,射程,威力,弹药和模组都是一样的。骷髅弓在古墓的表现在我以前讲古墓的时候已经说过了,前期的绝对远程主力。役农弓甚至表现还要更好,因为有震旦特有的武道宁和加成,前期的输出是更优秀的。震旦本身的远程步兵红线还能进一步提升远程威力和10%的射程,使用起来手感也很好。在二本玉勇弩出来之前,役农弓是可以当一段时间的输出主力,凭借着优秀的属性,前期在打那些轻甲部队的表现是不逊于玉勇弩的。
但是要注意,老农弓的科技加成非常拉胯,除了一个10%的弹药加成和潜行加成就没了,你一个低本小弓给个潜行实在没啥大用,一旦出手射击就得暴露,也就防止一下对面炮兵的开局的火力压制,暴露了以后该打你还是要打的。而且现在战斗高难度敌人对远程脆皮单位仇恨值相当高,这种低甲的脆皮小弓很容易成为对面集火的对象。而且本身只有一点破甲伤害,打重甲就是刮痧,上限也就那样了,玉勇弩出来后就可以淘汰掉了。


剑盾玉勇,1本玉勇兵营就能出,一本兵中的王者。属性上来看,自带80护甲和铜盾,还有36的近防,士气也有64之多。抗线能力非常优秀。近攻有24点,武器威力是28,有7点的破甲杀伤。近攻端属性比较一般。仔细一看这白板属性,这不就是矮人勇士吗!难怪管震旦叫高矮人呢,玉勇的模组还要比矮勇多出20。玉勇的白板属性在抗线步兵里已经算是顶级了,很难想象这居然是个一本步兵,实在太超模了。而且玉勇的还有武道宁和和保持阵型的加成,还自带一个防御状态被动,如下图所示:

简单来说就是保持不动加冲锋抗性,2阶段加成有10护甲和25%冲锋抗性,进一步加强了抗线能力,完美契合震旦的盒子阵体系。可惜没有抵御冲锋,面对一些骑兵和高冲锋步兵的时候比较麻烦,可以通过把役农矛当垫脚来改善抵御冲锋的问题。
玉勇的科技加成也还不错,战斗方面可以减15%疲劳速度,加10护甲,4近防,进一步提升自身肉度。配合红线的6点近攻和11点近防的加成,攻防可以叠到很高。再考虑宁和和保持阵线的加成,金杠玉勇直接可以叠到41的近攻,72的近防。这个属性的抗线能力是相当夸张的。而且震旦前期也非常好刷玉雕师亲随加成玉勇的招募等级,金杠也非常好叠,再加上前面介绍过的剑术大师减玉勇的维持费,玉勇的性价比相当高,是震旦前期的主力抗线兵,可以一直用到龙卫出来。


玉勇弩,二本玉勇兵营招募。标准的远程弩兵,自带6点破甲,白板的射程,弹药,远程威力和帝国的弩手,矮子的弩手一样,相比矮人弩少了块铜盾,但是胜在多了10个模组,比帝国弩手也要硬很多。80甲的远程步兵还是很有含金量的。本身也有玉勇的防御状态的被动,摆盒子阵的时候还能再加10点护甲。白板输出能力在武道宁和的加成下算是弩手里最强的,还有红线能提供10%的射程,输出环境非常舒适。
玉勇弩的科技加成非常优秀,除了玉勇系列都有的10护甲和15%疲劳速度降低,还有10%弹药加成,5%射程和3点破甲伤害加成。这个破甲杀伤非常关键,直接把玉勇弩的破甲提高到9点,打一些重甲部队也能打出伤害。而且一共可以获得15%射程加成,手长的优势也很明显,再加上宁和和红线的装填加成,射速极快,输出爆发非常高。但是缺点也很明显,极为缺少弹药容量加成,科技只有10%弹药加成,红线则完全没有。面对多队满编的敌人的话,大概率会弹药不足,这也是震旦步射体系最明显的缺点,上限不够高。使用上来说可以一直用到龙弩出来之前。只要你玩步射体系就一定要带他,无论是输出还是硬度都很靠谱,出6-8队就足够了,足以应付前中期的战斗了。


玉勇弩持盾版,三本的玉勇兵营招募。这货相比玉勇弩就多了一块铜盾,大大加强了远程对射的能力。算是强化版的矮人弩手。由于三本的缘故,登场要比普通玉勇弩晚一点,总的来说提升不大,所以主力部队的玉勇弩不换成持盾版的也行。可以在龙弩出来之前一直用他,也就比普通玉勇弩贵一点。在现在远程部队仇恨值比较高的版本,有块铜盾来保障生存还是很舒服的。后期就可以换成龙弩了。这货后期用来救火也相当不错,玉勇系列的全局招募时间只要2两回合,只要造10个玉勇兵营就能达到1回合全局招募,后期可以瞬间空降玉勇弩持盾来应急,自动分也还可以。


玉勇长戟,三本玉勇兵营招募。一个标准的三本长戟兵,跟普通玉勇比少了铜盾,近防也下降了2点,但是武器威力有20的破甲杀伤和16的反大加成。还获得了抵御大型冲锋和冲锋反制。在中期面对各种大型和重甲部队的时候是明显优于剑盾玉勇的。本身的科技加成比剑盾玉勇多了一个5近攻和10%武器威力加成,但是剩下的红线和科技加成完全一致。总的来说是个比较尴尬的存在,首先步射体系的近战步兵看重的就是抗线硬度,这方面长戟除了比剑盾版多了一个抵御大型冲锋以外就毫无优势了,剑盾还比你多一块铜盾,近防也比你高2点。唯一的优势就是破甲杀伤高一些,进攻端属性和反大能力更为优秀。可惜本身是三本招募,只要再等等就能出他的上位替代品4本龙卫了,震旦的升本速度并不慢。哪怕同本来看,震旦中期的反大交给牛牛炮就足够了,玉勇弩和铁雹的破甲杀伤也比你这个近战方便很多,只要不是走纯近战体系的话,长戟的出场意义都不大,适用期实在太短了。但是长戟本身的属性也是过硬的,后期配合各种加成能直接招募金杠出来,金杠长戟光是近防就能叠到70,本身输出也不差,作为抗线兵是完全合格的。非常适合后期救火来用,和玉勇弩一样,很轻松就能叠到一回合全局招募,空降救火专用步兵。


龙卫,四本天庭序列招募。震旦的顶级近战步兵,在整个三代里的近战步兵也是排得上名号的。是凡人部队里唯一的持盾戟兵。自带95护甲和铜盾,还有43的近防和抵御全冲锋。近攻稍微低了点,只有34,武器威力也是高破甲,还有20反大加成。龙卫本身白板属性一般,但是胜在各种加成非常高,科技方面有5近攻,4近防,10%武器威力,5%物抗,10护甲加成。红线有6近攻,11近防的加成。再加上保持阵型和武道宁和,金杠龙卫能叠到58近攻和83的近防,攻防相当爆炸。单从摆盒子阵抗线的肉度来讲,龙卫算得上t1的行列。而且由于有巍京的龙卫地标的存在,中期拉出金杠龙卫也是相当轻松的,震旦步射体系抗线步兵的最终选择。而且不要小看龙卫的输出能力,龙卫在震旦的近战体系也有一席之地,仗着自身超高的近防,还有满法强的各种加成,敌人需要长期顶着-48近攻的夜风诅咒和铅之炼金术跟龙卫对砍,基本会被龙卫轻松砍爆拿下,还能给陶俑当垫脚。无论玩什么体系都可以出4-5队龙卫,相当万能的顶级步兵,完全不逊于凤卫,神殿守卫这种老牌豪强,甚至在三代这种魔攻泛滥的环境,有铜盾和高近防的龙卫比凤卫还要能顶。以凡人之躯比肩神明的代表。缺点的话就是全局招募要4回合,不太好补充。
精英版的龙卫是我感觉三个震旦精英兵里最好用的,在龙卫的基础上加上了魔攻,三代魔攻的含金量不用我多说了。还给了激励士气和心免,抗线更加坚挺了,用来空降救火还能顶一顶友军的士气,顶级的救火能手。


龙弩,五本天庭序列招募,玉勇弩的上位替代品。龙弩可以说是震旦步射体系远程的终点了,自带高达95的护甲和铜盾,比玉勇弩的硬度还要高,对射能力一流。射程也是弩兵的标准射程,远程威力有高达12点的破甲杀伤,还是双发弹药,一次射击相当于24点破甲杀伤,战锤破甲最高的弩兵了。金杠龙弩红线和科技加成了10%弹药,15%射程,15%破甲杀伤,3点破甲杀伤,15%远程威力,15%远抗和10%装填,进一步加强了对射能力和射程,射程能叠到180多。而且由于龙弩是双发弹药,3点破甲加成相当于加了6点破甲杀伤,可以叠到一发38的破甲杀伤。而且曲射的弩兵输出环境也要更舒服,很难出现弹道被阻挡的情况,使用起来比那些直射火力的操作量要小很多。在武道宁和的加成下,可以说龙弩的远程爆发是能位于远程步兵t1序列的,要是妙影带队的龙弩会更加恐怖,射速能几乎叠到上限,可以瞬间蒸发敌人。跟巡林客,暗影,阿瓦隆这种顶级步射相比毫不逊色,甚至说是锤三最强远程步兵也毫不为过,五本远程步兵的含金量还是很足的。接着来说龙弩的缺点,和之前玉勇弩的问题一样,弹药加成除了科技的10%就没了,红线也没有额外加成。步射体系也缺少工程师的辅助,龙弩本身的射速又快,战斗时稍不留神就把弹药全倾泻到已经溃逃的敌人身上了,会浪费本来就不多的弹药。总之,震旦龙弩为主力的步射体系要是打一队两队满编还是能很轻松的拿下,但是要是打3-4队满编的时候就吃力点了,不注意关掉自动射击,节省弹药的话是肯定会缺弹药的。要是给龙弩再加一些弹药加成就能改善这个问题。此外,龙弩五本出场实在太晚了,真正列装后已经是后期了,招募问题也和龙卫一样,全局4回合不太好补充。


铁雹,二本熔炉序列招募。这玩意儿就是俗称的喷子,近射程高破甲步兵。破甲杀伤高达11点,一次能射三个弹丸,如果能全都命中的话输出是比火枪还要强的,可惜精度差了点。铁雹和弩手的红线还是分开的,没能吃到弩手红线的射程加成,90射程实在太短了。科技加成也有点拉胯,只有一个破甲杀伤加15%的加成。总体定位就是一个反大反重甲的过渡远程。在牛牛炮和龙弩出来前,玩步射体系的话出2-3队的性价比相当高,算得上前期的单体杀手。这玩意儿虽然打地面部队容易射不准,但是防空是一把好手,尤其点射ai那种喜欢挂在天上看戏的领主和事务官,像是蜥蜴人的翼龙祭司,骑飞马的法师之类的,基本几轮就点死了。中后期有了牛牛炮和龙弩后就可以淘汰掉了,这种近射程步兵的生存能力还是太差了,加成也不够高。


鹤铳,俗称的震旦抬枪,三本熔炉序列招募。和鼠人的抬枪,海盗的甲板枪手差不多。一队有16把抬枪,自带35的破甲杀伤和破盾者。也是专门用来反单体的,虽然反步穿透之前加强过,但是反步效率还是偏低。而且本身属于直射火力,对输出环境要求很高,最好放在高坡位置进行输出。科技加成很差劲,只有一个加10%射程和10%远程威力,还位于科技线很后面的位置,得很晚才能点出来。总之是个地位很尴尬的部队,不像鼠人的抬枪有工程师和各种科技加成,震旦的抬枪加成很少,红线和弩手还不是一起的。同本相对比,反大牛牛炮比你强,反步有玉勇弩持盾,也就拿来点点领主了,穿透数值现在只有2,点步兵稍微强了一些,但是爆发伤害还是低,弹道还很容易被阻挡掉。要是鹤铳能降本还可能考虑一下,但是三本这个位置太尴尬了。我个人不是很喜欢这个兵种。喜欢抬枪远程点杀能力的话也可以用,出个两三队就可以了,太多了也不好找射界。


巨炮,俗称的牛牛炮,三本熔炉序列就能出。英文名叫grand cannon,不难看出就是加农炮。这玩意儿初始射程就有450,算是非常高了。远程有350多的破甲杀伤,还带火伤,配合那些震旦的加火伤的装备效果很好。本身的弹道也相当舒服,属于带一点弧度的平射炮。现在战锤高难度为人诟病的躲炮机制对这种直射炮影响很小,再加上牛牛炮的精度很高,打得相当准,算是体验相当好的炮兵了。红线加成了20%弹药容量和9%远程威力,科技给了一个10%装填和15%弹药的加成,加成中规中矩 。本身还是前期震旦能最早获得的有攻城者属性的部队,中期攻城不想等的话就得带他。无论是野战还是攻城都有出色的发挥,野战这种加农炮对射能力极强,对震旦这种盒子派系来说是反炮的关键,可以帮助震旦获得防守方优势。对盒子阵体系来说防守方优势的重要性就不用我多说了。攻城战这玩意儿几轮齐射就能点掉箭塔,拆防御工事的效率相当夸张,而且由于自带一点弧度,他是能越过城墙射击城内的部队的,攻城战相当好使。而且本身招募起来也方便,全局只要2回合,很容易叠到一回合招募。最后补充一点,这货是没有普通炮兵的徐行的被动的,也就是说是可以奔跑的,而且还有武道宁和的移速加成,机动性在炮兵里算是翘楚了。只能说老牛拉车的效率是真的高。使用的时候注意一下,牛牛炮属于阴系部队,最好放一队阳系部队在附近提供宁和效果。每队也不用出太多,2-3队就够了。


炎霖火箭炮,四本熔炉序列招募。虽然也是老牛拉炮,但是一般叫做炎霖或者火箭炮。定位上类似于烟花炮,属于顶级反步。自带火攻,射程和破甲杀伤比烟花炮要低一些,但是一次射击能发射七发弹丸,爆发能力要更强。最大的问题是缺少战斗加成,科技只有一个加招募等级和减招募成本的加成。白板弹药只有12发,和烟花炮的精英版非常像,爆发高但是缺弹药。火箭炮的定位也有点尬尴,不像帝国需要烟花炮提供中期的反步能力,震旦到四本后已经可以往法强体系走了,四本的牛车才是反步的首选,除了反步还能提供法强和回蓝加成,相比较的话火箭炮的功能性就相对弱一点。而且火箭炮和烟花炮都有一个问题,并不适合配合步兵。不要射击离自己步兵比较近的敌人,不然误伤会极为严重。使用的话配合事务官和牛车单体聚怪会更好,后期可以配合陶俑。但是问题来了,我为什么不直接多出点牛车来反步呢?总之,火箭炮本身作为顶级反步炮是合格的,但是由于同本有牛车的存在,再加上现在版本恶心的躲炮机制,和对步兵严重的误伤,适用场景非常有限。想出的话可以出2-3队专门用来反步,可以根据部队构成情况来选择。


五行战争罗盘,四本司天丞序列招募,也就是俗称的牛车。震旦法强体系的重要核心,本身自带精气之风精通是最大的亮点。中期缺少事务官容量的时候可以用来叠满法强。反步能力极强,自带2个免费彗星和2发闪电箭,注意一下,一般的绑定法术不吃法强,但是牛车是个例外,不要被面板骗了,他是吃法强的,反步输出非常高。本身抗线能力很强,有高达4400的质量,底盘相当稳固,任尔东南西北风,我自巍然不动。自带80护甲和15%远抗,还有科技加成40%远抗,红线加成10%物抗和12护甲,还能吃到阳系的武道宁和,聚怪抗线的能力相当强,也不怕己方远程的误伤,55%的远抗加10%物抗还是够硬的。而且这玩意儿仇恨值相当高,非常容易吸引敌人的远程火力和围攻。只要吸引住敌人仇恨后,玩命砸aoe就完事了,现在版本ai一旦进入近战后躲魔法的欲望会下降,非常适合各种aoe发挥,尤其是震旦这种高法强加成下的aoe。本身对法强体系辅助能力巨大,提供法强加成和20%回蓝的被动,完美契合法强体系。还有25%宁和化生的加成,相当于一个事务官的buff效果。无论你是自己玩震旦,还是利用盟友哨站招震旦的部队,牛车的战略价值都很高。中期的话可以根据事务官数量进行招募,最好能保证事务官加牛车有7队以上,这样就能保证100%的满法强加成了。后期的话可以被上了牛车的司天丞替代,建议根据事务官容量的情况进行编队的调整。


俑士禁卫,五本司天丞序列招募,四本的长垣序列也可以招募,俗称的陶俑或者铜人。震旦的顶级巨兽,震旦近战体系后期的绝对主力。一个字形容那就是帅,无论是动作还是建模我觉得在三代里都能排到前几名,几个攻击动作冲击感都很强,尤其是那个大风车的动作。不过如果只考虑实用性的话就差了点,除了动作抬手慢外,那个大风车的动作容易把步兵击飞出去,伤害容易打空。主要缺点就是笨重,移速和动作都太缓慢了。不过作为三代新兵种的单挑王者还是很有含金量的,自带100护甲和12000多的血量,虽然近防只有30低了一些,但是胜在有宁和加成和永不战败,肉度相当可以。而且质量也很高,底盘很稳。进攻端有高达65的近攻,双惊吓,还有宝贵的魔攻,武器威力也有高达450的破甲杀伤,反巨兽,反怪步,反骑兵效率都很高,这些玩意儿也不会受到击飞动作的影响。金杠陶俑红线加成有12护甲,12%武器威力,10%物抗,5近攻和10%移速,进一步增强了肉度并弥补了机动能力。由于震旦有天庭序列加成招募等级,本身很容易就能叠到金杠。科技加成有个+5近攻和15%补员速率加成,这个补员速率可太关键了,震旦作为极缺补员的派系,实在太需要补员的加成了。后期有种18铜人阵的玩法就是满编陶俑,仗着高自动分和高补员加成来自动,就是维持费有点小贵。后期无论你是玩近战体系还是步射体系都可以带4-6个用来反大。想要手操的话最好配合满法强加成,这才能显出陶俑真正的实力。在法强体系下,几个陶俑报团聚怪非常舒服,基本就是乱杀ai。战略方面除了超高的补员加成,还有前面提到的工匠亲随减维持费,在震旦富有的经济下性价比超高。后期出他就完事了,绝对不会让你失望。
最后评价一下新出的精英陶俑,长的绿油油的一坨,虽然感觉是想cos关二爷,但是配色还是感觉很奇怪。自带25%远抗和反转光环。光环很有意思,就是自身常驻退箭诀,阴系魔法那个反弹远程攻击的效果,只要在55米范围内就能反弹。主要是针对远程步兵的,可以靠着反弹把他们全弹死。但是由于陶俑移速太慢,55米范围又太小,想要这个被动生效太困难了,你离近了就会触发近战规避,对面远程全都作鸟兽散了,追着一个打吧,剩下的远程等出了光环的范围就开始射你,追也追不上。而且真打起来如何吸引这些远程部队的仇恨也是难题,毕竟陶俑太肉了,ai的攻击优先级没那么高。总的来说还是比较玩具的精英兵。


天灯,三本空港序列招募,纯纯的玩具兵种。仔细看你就会发现,天灯的输出本质是四把抬枪,申向四个不同方向。也就是说最多也就保持一两把抬枪进行射击,很难保证四把枪同时输出。除非你飞到敌人中心来个中心开花,还能顶住对面的远程火力和飞兵,不过就凭天灯这个羸弱的护甲和移速还是算了吧,就算你能四把枪同时开火,你的输出效率也比不上抬枪,有兴趣的同学可以自己算一下抬枪和天灯的远程威力对比,34*16比上108*4。那么问题来了,缺少工程师加成的抬枪在震旦部队里的地位很高吗?你一个连抬枪都比不过的货就更别提了。本身自带25%宁和化生和加4士气和100%森林视野的龙之眼光环就是这玩意儿的最大价值了。这货的红线还要单独点,前期基本不用考虑了。天灯的科技加成更像一个笑话,除了一个招募等级加2就没了。只能说让天灯成为经略使坐骑的设计师真是天才,让两个卧龙凤雏凑一起了。要想加强天灯要么加模组,要么改数值,现在这个数值和加成基本就是搞笑的,下水道中的下水道。


天舟,五本空港序列招募。天灯的强化版,在四把抬枪的基础上多了一门火箭炮,相当于多了四分之一炎霖的输出,还给了三发高破甲的投弹。这个投弹技能炸步兵的输出相当不错,但是就天舟这个移速还是算了吧,飞过去黄花菜都凉了,飞的路上大概率就被社保了。天舟最大的优势就是射界很好,不像火箭炮,他是能飞的,不会受到城墙和各种障碍物的干扰,输出环境很舒服,尤其是攻城战的时候可以配合手操射击打出成吨输出。天舟的手操射击的弹药量是有加成的,把弹药打空能直接基本把守军全炸残,后来补丁削弱了天舟手操的装填速度,打起来就会墨迹一点,喜欢手动射击的话可以出两个天舟轮流射击。天舟其实加成还挺多的,本身红线给了15%移速,12%远程威力,15%远抗和15%射程,科技还能再加20%移速,20%弹药,10%远程威力。加成下来,天舟的机动性和输出能力都强化了不少。但可惜的一是红线需要花点数单点,二是本数实在太高了,五本之后实在没有他的位置了,这个时候法强体系已经完全成型了,玩步射基本不会考虑他,也就近战体系可以出一队用来当提供宁和的工具人,本身自带25%宁和化生也是一个优势,但是由于天舟近战属性极差,遇到飞兵基本就寄了,需要巨龙马这种飞兵的保护,后期带他真是各种不舒服,还会挤占兵牌,而且后期法强近战体系也是不缺那点宁和加成的,强度已经足够了。最好用的天舟还得是妙影初始自带的那一个,前期天舟欺负那些低级步兵还是很舒服的。总之,喜欢手动射击或者给近战体系加宁和buff的话可以出他,不出也可以,甚至强度还要更强,属于比较鸡肋的兵种。


役农骑,一本马厩序列招募。属性上看就是巴托的的骑士侍从。自带炮灰属性和先锋部署,属性相当拉跨,甚至还不如骑马侍从,人家30护甲还有铜盾好歹要肉一点。使用上来讲就利用速度优势和先锋部署切后排就行了,别的部队反正也打不过。一个属性还不如骑马侍从的骑兵基本不用考虑出他了。唯一能用到这货的机会就是守城战,震旦的小城城墙和大城二本三本城墙都带一队役农骑,就当敢死队往后排绕就行了,城墙守军死了也不心疼。


玉勇枪骑兵,三本马厩招募,标准的公民骑。本身有铜盾和100点护甲,近战攻防很低,全靠高冲锋打伤害。最好用的是相马伯乐特性商队总督自带的四队枪骑兵,还有特性的25%武器威力的加成,前期无论是打食人魔还是混沌恶魔都很轻松,四队枪骑兵大大提升前期的战斗上限。自己出的话有点尴尬,这种公民骑能越早登场越好,三本才能出确实有点晚。不过还是可以一用的,尤其点了给枪骑兵致命迂回者的科技加成后,背冲和侧冲的冲锋加成直接翻倍。再加上枪骑兵本身的冲锋还是很高的,还能配合阳系的坚岩诀加一加质量,无论是切后排,还是背冲兵线都能打出很高的爆发。喜欢用公民骑的话可以出一两队玩玩。后期的话也不需要这种低破甲的公民骑,直接裁掉就可以了。


巨龙马,五本马厩招募,震旦唯一的飞行骑兵。背景介绍好像牛得很,全是龙裔做骑手,实际表现有点一言难尽。身为一个五本骑兵,其实就是一个带恐惧的公民骑,牺牲了一部分模组换来了飞行能力,攻防只有可怜的30多,武器还是低破甲,破甲杀伤只有区区20,也就冲锋比较合格。左看右看,也就是个大号公民骑的数值。但是作为一个5本骑兵,巨龙马列装的时候重甲部队已经到处跑了,这个时候就凭你那可怜的破甲杀伤能打的动谁呢,还反个锤子步兵啊。而且本身的加成也很拉胯,科技加成除了一个20冲锋加成就没了,根本不解决打不动人的问题。我个人是不建议出这玩意儿的,作为一个五本骑兵是完全不合格的。出他的话一般就两个用处,一个是利用飞行骑兵的高机动性和本身的高护甲和铜盾去切后排,反正我本身很抗射,还能飞,一般的飞兵像怒妖这种货色还是能轻松拿捏的,骚扰后排还是能做到的。二是保护天舟,一般出天舟的话就得来两队巨龙马护驾,毕竟天舟的肉搏能力实在太差了,碰上飞兵就是个死。总之就是干些杂货脏活的,节省兵牌出点别的部队其实也无所谓。巨龙马这货维持费又贵,全局招募还要4回合,很不好补充,性价比低到了一定境界。也就昭明开局送的那队巨龙马比较好用,前期欺负那些轻甲部队还是很轻松的。总之没有主动招募他的必要,巨龙马作为五本的顶级骑兵基本就是搞笑的,就是一个会飞的公民骑罢了。
最后再说一下精英版巨龙马,精英版的可大不一样了,破甲杀伤加到了45点,一下有了高破甲杀伤。还给了心免和捍卫者,是震旦唯一一个有捍卫者光环的部队。无论是利用高破甲去反巨兽,反步兵,还是配合事务官抱团提供捍卫者15%物抗光环,都有相当的实用价值。这才是巨龙马五本骑兵该有的强度,强烈建议按照精英巨龙马的数据强化巨龙马。

配兵推荐
前期

震旦前期还是走一个标准的步射体系,领主只能选择龙裔,经略使基本就是搞笑的,阳系和阴系的选择前面也提到过,根据自己情况选择就行了。主力抗线就是剑盾玉勇,可以混两队役农矛提供抵御冲锋,不带也可以。远程最好选择选择玉勇弩,二本兵营之前可以用役农弓代替一下。建议带两队铁雹,前期过渡很不错,可以弥补前期斩将能力的不足。震旦前期最大的问题就是没有攻城者,攻城比较麻烦。
中期

中期的话可以继续步射走到底,抗线继续用剑盾玉勇就行,可以出点玉勇长戟过渡一下,直接等龙卫出来也行。远程步兵可以继续玉勇弩,换成持盾版的更好,震旦也不差那点钱。铁雹也可以接着用,这种高破甲的单体杀手还挺好用的。牛炮是肯定要带的,不然没有攻城者,出2-3队就可以了。事务官最好各带一个随军,加移动距离和魔法物品概率还是很重要的。中期的步射体系配置大概就是这样一个思路,面对多队敌人的时候会有点吃力。
中期四本之后就可以出牛车了,牛车是法强体系的核心,这个时候就可以在步射基础上玩法强流了,配兵如下:

事务官和牛车加一起最好在7队以上,这可以保证满法强的加成,主要输出手段就靠牛车的免费魔法和满法强的领主和事务官。事务官可以根据容量增加,尽可能的多带一些。抗线就靠牛车顶到前面聚怪,玉勇解决漏过来的敌人,玉勇弩进行辅助输出。牛牛炮可以利用优秀的射程帮你获得防守方优势。法强体系最大的优势就是可以不再依赖弩手的输出,没有弹药的限制,上限更高。
后期

后期的步射体系配兵,我喜欢叠满法强的步射体系,如果事务官足够的话可以把牛车换成司天丞。丹鼎师带两个以上保证金属系法术的释放频率就行,无论是轮流终极炼金还是毁灭熔流都很无敌。步兵带龙弩和龙卫就可以了,也不用出太多4-5队就可以,输出是溢出的。牛牛炮可带可不带,可以自己选择,不带牛牛炮的话一定要带陶俑提供攻城者属性。陶俑带3-5队就够了,专门用来反大和聚怪就行,本身的肉度也很高,还有补员加成,推图很舒服。
后期玩近战体系也是可行的,配兵如下所示:

整体思路就是在满法强的基础上,利用大量的陶俑单体报团,少量龙卫可以用来当垫脚。在各种群体buff加持下可以可以轻松把对面砍穿。当然主力输出还得看魔法,陶俑单体聚怪非常适合司天丞的彗星,丹鼎师的熔流发挥,对面的步兵基本就是来送菜的。面对单体巨兽和怪步的时候就直接超载终极炼金术加陶俑围殴就行。可以带一队天舟提供宁和加成,不带也行,这个阵容的强度有没有宁和都可以。有人喜欢带巨龙马保护天舟,加强防空,我认为带巨龙马这种大号公民骑没啥大用,一般空军不用你防,顶级空军你也打不过,还不如节省兵牌多带陶俑和事务官。这种近战体系的上限是相当高的,打多队满编都很轻松,算是震旦后期强度最高的体系了。
懒人配兵,18铜人阵:

这个配兵就是纯靠陶俑的自动分和高补员加成来打。震旦可以在天庭序列和科技的加成下轻松招募金杠陶俑,自动分很高,再加上科技里15%补员加成,阴领主带队推图能力很强。但是就是维持费太贵了,而且手操也不太行,缺少满法强加成的法师辅助的陶俑很难有所发挥,
上面的配兵我都没有考虑盟友部队。游戏中震旦有着大量的盟友兵种可以选择,靠着商路贸易可以轻松和周边的秩序势力组成联盟,招募对应盟友兵种。昭明还有和食人魔的外交加成,可以招募一些减维持费的食人魔怪步和食人魔骑兵,前期配合阳系法术的buff还是很凶的。中期震旦就可以和高精,矮人,帝国组成秩序联盟,矮人的风琴炮,帝国的烟花炮,高精的星龙都可以加入到震旦的体系之中。
总之,前中期的震旦靠盒子阵和守角战术就能应付大多数战斗,震旦的步射体系和矮人前期很像,有兴趣的同学们可以参考我之前写的矮人篇的攻略,矮人的几种盒子阵,守角阵型都可以参考一下。下面我贴一下我极难难度中期靠步射打赢出了大量巨角的纳卡伊的战报:

我刚拉出来的10级大众脸被30级的纳卡伊逮住了,就靠着守角摆盒子阵打赢了,可以看出震旦的盒子阵体系有多强力。面对蜥蜴人全骑的冲阵阵容都能顶住。个人感觉震旦的步射比矮人的步射体验好多了,还有法强体系可以玩,后期能体验各种魔法轰炸的快感。如果你之前很喜欢玩矮人这种派系的话,一定要尝试一下震旦,绝对不会让你失望的。

派系讲解
先来看妙影姐姐,派系效果如下图所示:

全派系减2腐蚀还不错,打鼠人和北伐混沌的时候都用得上。加对混沌10%士气还可以,不过震旦有宁和加成下本来就不太缺士气。最重要的还是加成20%弹药容量,前面也提到了震旦步射体系最大问题就是弹药加成少,打多队满编的时候容易弹药不足。妙影有这个加成可以弥补这个问题,总之就是鼓励你玩震旦步射体系的。妙影的步射体系的强度上限相当高。
妙影出生在南皋,开局要打震旦叛军,第一回合可以直接招募阳领主来尽快达到中正宁和。前期的战斗基本没啥难度,妙影变龙后上去无双就行,天舟可以提供火力支援,打震旦那些役农部队相当轻松,基本不会有啥战损。灭掉叛军后可以顺便把跟弟弟宣战的那家叛军灭了,昭明灭掉自家叛军的速度还是有点慢的。之后的战略选择就比较多了,可以北上出关灭掉维里奇,也可以南下统一震旦。上个补丁刚刚修复了维里奇可以直接穿过长垣传送进来的bug,现在版本维里奇没有那么恶心了,可以先放一放。我建议之后先灭掉斯尼奇和章鱼脸,斯尼奇占着震旦相当重要的兴坡的地标,爆兵还很快,威胁最大。章鱼脸很快就会宣战巍京的侯将军的,侯将军有可能顶不住。这两个都要优先解决。之后南下灭掉吸血鬼和纳卡伊就能彻底没有后顾之忧了。不过要注意维里奇的动向,这货虽然没法直接穿过长垣,但是大概率会从食人魔那边绕路来打你,南皋西北部一定要注意防守。解决完震旦后就可以北伐混沌了,维里奇迟早也得解决掉,战役目标也有他。打的时候一定要注意奸奇的主动伏击,尽量扎营移动,能降低伏击概率,震旦这种远程体系被伏击还是很难受的。从老家往北一路推过去就行,灭掉维里奇和柯烈克就差不多达成长期战役目标了,可以加10英雄招募等级,还是很实用的,兴坡地标能直接招募18级骑牛车的司天丞。合邦方面中期就可开始把侯钱和傅远山合了,这两都比较好合邦。臭弟弟昭明跟姐姐合邦的欲望比较低,不太好合,建议结盟后指挥他去打铁皮和苟斯特,等他送掉主力就好合了。总体来说妙影姐姐还是一个很简单的派系,战略和战术上都很舒服。

再来看弟弟昭明,派系效果如下图所示:

加20%载货量意义不大,也就加了200的货物上限,前期也就相当于加了一次商队派遣1000左右的额外收入。加丹鼎师招募等级很不错,丹鼎师太缺少招募等级加成了,只有科技能加6级,还是在科技很后面的位置,妙影姐姐常年要招募1级的丹鼎师慢慢练级。宾宾减25%食人魔佣兵维持费也是为了契合背景设定,毕竟宾宾和食人魔都是好兄弟,所以给了减食人魔佣兵的维持费的技能加成和派系加成。宾宾前期招募点食人魔的近战部队还是很舒服的,能减75%的维持费,直接减到白菜价。最后派系加成近战部队护甲15也很强,有点金属脸派系加成的感觉了,加强了震旦近战体系的肉度。但是要注意,这个加成的近战部队是不包括领主和事务官的。
宾宾相比于姐姐要难一些,缺少姐姐的弹药量加成,就是是主玩近战的。第一回合的门口敌军也有点东西,有一队巨龙马,前期不太好处理。建议让宾宾变龙后拖住巨龙马,然后自己的巨龙马再来波侧冲,解决掉巨龙马就好打了,剩下的敌人步兵就是给火箭炮送菜的。之后优先北上灭掉叛军和初始行省的鼠人。前期靠着火箭炮和宾宾变龙可以很低战损拿下。之后可以和左边的大金牙结盟,昭明个人线还有食人魔外交关系加成,结盟之后可以很轻松的完成短期胜利,拿到事务官容量加三的奖励。之后战略目标优先把家里的斯尼奇和章鱼脸做掉,这两个威胁最大。北边和西边交给姐姐和大金牙就可以了。要想没有后顾之忧,安心扩张的话就把家里剩下的纳卡伊和吸血鬼全灭了,这样只要等着合邦就能统一震旦了。但是统一震旦的时候要注意西边的大金牙可能会被铁皮和苟思特围攻,尽量别让他灭了,不然你一个人顶两家的压力实在太大。腾出手来之后就可以往西边一路推过去,灭掉苟思特和铁皮这两个祸害了,现在版本这俩非常容易做大,一定要尽早解决。最后注意一点,昭明的长期胜利也是要灭掉柯烈克和维里奇的,如果姐姐这把能顶出去灭了这俩就还好,不然就得你亲自北上了。总体而言难度也不大,周围的外交环境相对不错,感觉合邦姐姐也要容易一些,可能这就是姐姐对臭弟弟的偏爱吧。

mod 推荐
1.震旦人不想算宁和
无论多少阴阳加成都算宁和中正,再也不用被算各种阴阳值困扰了,领主和事务官也可以随心招募了,再也不用担心占城之后破坏宁和中正的副作用了。懒人必备mod。
2.与龙同行 (Cathay Units Patch:Walk with the Dragon)
人气很高的震旦兵种包,加了很多帅气强力的兵种。但是有兼容性的问题,需要注意mod冲突的问题
3.巧匠行会
给所有派系加了锻造物品的功能,可以帮你获取所有可获得的物品。主要是帮助那些运气不好的玩家和收集控。刷珠宝匕首刷到吐?那么选择这个mod就完事了。
4.震旦近战事务官——玉勇宿将 和 震旦工程师事务官——军器监
补充了震旦欠缺的近战事务官和工程师,完善了震旦的部队体系。

我已经整理了之前的文章发到了我知乎的专栏里,链接如下:
https://www.zhihu.com/column/c_1519681855921614848
也可以关注我的b站账号,之前的攻略也整理在文集里了,我也会不定期在b站发布一些攻略视频:
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